środa, 5 czerwca 2013

Apokalipsa według dentysty






Mimo że horror w naszym kraju jest niezwykle popularny, to dalej cierpi z powodu niedowartościowania i braku zrozumienia. Smutna to tendencja, bo ignorowanie go trąci podziałami na sztukę wysoką i niską, a przecież chyba nie było innego komercyjnego gatunku, przez którego pryzmat tak wiele można się dowiedzieć o człowieku. Groza i tematy w niej poruszane są jak senny koszmar będący podświadomą projekcją lęków trapiących nie tylko jednostkę, ale całe społeczeństwa. Żyjąc w epoce dominacji horroru cielesnego (którego wpływy wykraczają często poza ramy gatunku – patrz: „Pasja” Mela Gibsona), jesteśmy w pewnym stopniu uodpornieni na wiele zjawisk kulturowych nacechowanych okrucieństwem. Sama tendencja, utożsamiana często z gore, to również efekt zachodzącej w obszarze sztuki emanacji wewnętrznych, doświadczanych przez jednostkę napięć. W Japonii gatunek ten zdaje się jeszcze bardziej wyskalowany – specjaliści twierdzą, że z powodów politycznych i społeczno-kulturowych.

Junji Ito, podobnie jak jeden z mistrzów kina gore Lucio Fulci, zdobył wykształcenie medyczne – zanim profesjonalnie zajął się tworzeniem komiksów, pracował jako dentysta. Można przypuszczać, że wiele z niepokojącej cielesności i fizjologii pojawiającej się w dziełach tego autora ma swoje korzenie w tym właśnie doświadczeniu.  Jego niedawno wydany w Polsce komiks łatwo dałoby się zbagatelizować, uznając go za jakieś niezdrowe japońskie dewiacje, bo „nie dość, że to horror, to jeszcze manga”. Byłoby to jednak postępowanie świadczące o krótkowzroczności. Zdecydowanie przestrzegam przed wylewaniem dziecka z kąpielą. „Gyo – Odór Śmierci” to krzywe zwierciadło, w którym odbijają się podskórne lęki naszej cywilizacji. Co więcej, wydźwięk utworu jest uniwersalny do tego stopnia, że komiks Ito można interpretować zarówno jako trawestację Biblii, jak i darwinizmu.


poniedziałek, 13 maja 2013

Ryjówka Przeznaczenia i Norka zagłady



(...)Stworzenia z mikrokosmosu Puszczy Białowieskiej zostają wplątane w iście epicką intrygę i zmuszone do wyruszenia na wyprawę, która ma uratować ich uniwersum od zagłady. Historiami z komiksów Samojlika rządzą utarte schematy fabularne, ale nie ujmuje im to atrakcyjności, tym bardziej, że możemy tu odnaleźć dość wyraźne cytaty z takich popkulturowych klasyków, jak „Władca Pierścieni”, „Gwiezdne wojny”, a nawet „Monty Python i Święty Graal” (te rozłożyły mnie na łopatki). Miłośnikom opowieści obrazkowych albumy o ryjówkach skojarzą się zapewne z cyklem „Thorgal”, „Usagi Yojimbo”, „Bone” czy z komiksami Tadeusza Baranowskiego. Z tymi ostatnimi łączy je przede wszystkim znakomity humor słowny i sytuacyjny, bo Samojlik jeszcze nie odważył się na daleko posunięte eksperymenty formalne, z jakich słynie autor „Antresolki profesorka Nerwosolka”. Tomasz Samojlik posiada ogromną twórczą charyzmę i, podobnie jak Baranowskiemu, czarowanie czytelnika przychodzi mu z łatwością. Kim jednak jest ów urzeczony czytelnik?



poniedziałek, 6 maja 2013

Doomboy - Tony Sandoval



 Czas jest nieubłagany. Gdy patrzę w lustro, to w odbiciu widzę raczej Unabombera, niż młodego Varga Vikernesa. Z niepokojem obserwuję pierwsze symptomy kryzysu wieku średniego (który najwyraźniej dopadł mnie jeszcze przed trzydziestką). Przykładowo, w ostatnich latach chętnie wracam do metalu, który postrzegałem już jako muzykę, z której wyrosłem. Zapewne dużą rolę odegrał w tym rozwój jego awangardowych nurtów, ale często sięgam też po płyty, których namiętnie słuchałem gdy byłem jeszcze niski, a na grzbiet wciągam koszulki kapel, o których świat zapomniał. Nowy komiks Tony'ego Sandovala daje mi dodatkową okazję do nostalgicznego powrotu do młodości. "Doomboy" to bowiem z jednej strony prosta, dość sztampowa opowiastka o nastolatkach i ich problemach związanych z okresem dojrzewania, z drugiej zaś rockowa ballada o samotności i dziurze w sercu powstałej po utracie bliskiej osoby. Główny bohater to też uosobienie smutku, który pozwala artystom wspiąć się na wyżyny zazwyczaj niedostępne zwykłym śmiertelnikom.

Po śmierci swojej dziewczyny nastolatek ID. przeżywa trudne chwile. Odrzucony przez rówieśników zamyka się w swoim pokoju, przestaje chodzić do szkoły. Całe dnie spędza ze swoim psem i gitarą, która staje się dla niego - dosłownie - bronią przeciwko światu zewnętrznemu. Zainspirowany niezidentyfikowanym dźwiękiem, który udało mu się złapać na starej radiostacji (czyżby natchnął go jakiś przypadkowy drone?) zaczyna regularnie improwizować i nadawać na żywo pirackie audycje. Kasety demo z tych sesji przechodzą z rąk do rąk, a ID. firmujący się jako Doomboy, staje się lokalną miejską legendą.

Polska premiera nowego komiksu Tony'ego Sandovala zbiega się z albumowym powrotem Black Sabbath - ojców chrzestnych estetyki doommetalowej, która jest jednym z elementów budujących tło w "Doomboyu". Skłania mnie to do refleksji i przypomnienia, że muzyce doommetalowej (we wczesnej twórczości Black Sabbath jest to bardzo słyszalne ) jest blisko czarnego bluesa. Emocje przyświecające obu estetykom są bardzo zbliżone - smutek, rozpacz, bezradność. Warto też pamiętać, że z bluesa wywodzi się bodaj cała muzyka rozrywkowa. U gitarzystów zdecydowanie bardziej cenię feeling niż technikę. Chciałbym więc  odczytywać ten komiks jako opowieść o tej chwili, gdy do głosu dochodzą takie emocje, że nawet niedostatki w warsztacie nie są w stanie zatrzymać ich emanacji. O momencie, gdy powstają dzieła wiekopomne, które wpływają potem na innych zapoczątkowując nowe nurty i gatunki.

Gdy zaczynałem obcować z twórczością Sandovala, postrzegałem go przez pryzmat innych artystów - Marka Raydena, Edwarda Goreya - ale dziś zaczyna być dla mnie coraz bardziej autonomiczny. Nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że w "Doomboyu" (zapewne przez kontekst fabularny, bo komiks rozgrywa się w środowisku nastolatków) jego wielkogłowe postacie zaczynają przypominać bohaterów "Fistaszków" Charlesa Schulza. Mimo rozpoznawalnego stylu, Sandoval nie trzyma się kurczowo jednej formuły narracyjnej i nie odcina kuponów od innych swoich komiksów.  Poprzedni wydany u nas jego album - "Wybryki Xinophixeroxa" - był bardziej artystyczny, pojawiało się tam mniej komiksowości, a więcej malarskiego podejścia do kadru, a kreska była bardziej eteryczna i rozrzedzona. W "Doomboyu" większość plansz jest gęsto zagospodarowana małym i okienkami, a akcje popycha do przodu głównie dialog. Album poprzecinany jest nielicznymi planami totalnymi. Plansze nabierają wtedy oddechu, przestrzeni, bo pojawiają się na nich ponure, ale piękne morskie krajobrazy, kojarzące się z estetyką wyrosłą z twórczości Lovecrafta.


Historie, które przedstawia Sandoval, zaczynają się zawsze jak błahe, higschoolowe dramaty, po czym stopniowo wplata w nie dużą dozę metafizyki, mieszając je z horrorem i fantastyką. Przed banałem ratuje je wrażliwość autora, który podaje nam serce na tacy. Czytając je nie mamy wrażenia, że dostajemy wykalkulowany produkt, a dzieło szczere i w pełni autorskie. Gdybym chciał być wobec Sandovala obiektywny, musiałbym pewnie rzucać frazesami, że nie jest to arcydzieło, że jego historie są proste. Ale nie potrafię. Mam do niego wielką słabość. Jego twórczość jest - jak określiła muzykę Doomboya jedna z postaci występujących w komiksie - jak listy pisane tylko do mnie.  





piątek, 26 kwietnia 2013

Subiektywny radar Ligatury & Centrali 2012/2013

W poprzedni weekend, 20 kwietnia (piękna data, urodziny Charliego Chaplina) zostałem wyróżniony na Międzynarodowym Festiwalu Kultury Komiksowej Ligatura: "za działalność recenzencką i publikacje ciekawych tekstów o komiksach". Nie bywam na konwentach i nie śledzę branżowych nagród, ale wydaje mi się, że publicyści komiksowi rzadko kiedy dostają tego typu wyróżnienia, więc jest mi tym bardziej miło, że doceniono moje teksty. Dziękuję.




Inni nagrodzeni to wydawnictwo SmallPress.pl, blog z pięknymi zdjęciami książek i komiksów Lupus Libri, Dwutygodnik kulturalny "artPAPIER" (w którym niedawno zacząłem publikować) oraz Galeria Łącznik z Krakowa.  Serdecznie gratuluję.

czwartek, 18 kwietnia 2013

Mooreonomicon # 3 Promethea i Prometeusz.

W cyklu miała być głównie drobna twórczość, antologie i występy gościnne ale, że obecnie mam sporo pracy poza blogiem postanowiłem opublikować coś co od dłuższego czasu zalega w mojej w szufladzie.

 

"Ludzie byli - i są - zbyt płytcy i tchórzliwi, by znieść fakt przemijania wszystkiego, co żyje. Przyozdabia się go więc różowym optymizmem postępu, w który w istocie nikt nie wierzy, zasłania się literaturą, ukrywa pod powłoką ideałów, żeby tylko niczego nie widzieć. Lecz przemijanie, powstawanie i zanikanie jest formą wszystkiego, co rzeczywiste: od gwiazd, których losu nie potrafimy odgadnąć, aż do nie uformowanej masy ludzkiej na naszej planecie. Jednostkowe życie zwierzęcia, rośliny czy człowieka jest równie przemijające jak życie ludów i kultur. Każde stworzenie ulega upadkowi, każda myśl, każdy czyn, każdy wynalazek - zapomnieniu. Wszędzie wokół nas dają się odczuć zaginione dzieje wielkiego losu. Wszędzie przed naszymi oczami leżą ruiny dawnych dzieł obumarłych kultur. Dopełnieniem pychy Prometeusza sięgającego nieba, by dać ludziom boską moc, jest jego upadek."

Oswald Spengler


1. Promethea

Punktem wyjściowym, jaki obrał Moore przy tworzeniu tego komiksu, są związki superbohaterstwa i mitów. Wiele razy wspominał, że dla niego są to bardzo zbliżone tematy. Oczywiście nie jest to żadna nowość - popkultura często podpierała się tego typu motywami. Nie szukając daleko, wystarczy wspomnieć choćby Gaimanowskiego "Sandmana" czy "Thora" umieszczonego przez Stana Lee i Jacka Kirby'ego w marvelowskim uniwersum. Zamysł jest podobny - postmodernizm, czy synkretyzm kulturowy, przeradza się tu w synkretyzm mistycyzmu, bogów, okultyzmu, religii i konwencji superhero. Koncept głównej bohaterki polega jednak na tym, że nie jest ona tylko mityczną postacią - jest mitem samym w sobie. Żyjącą, upersonifikowaną historią, która za pomocą magii / kreacji odradza się, ożywa w każdym pokoleniu twórców i jako symbiont żyje w nosicielu nadając mu nadludzką moc. Ze względu na to, że tytułowa Promethea została przywołana przez artystów zajmujących się różnymi mediami, Moore demonstruje też jak działa mit w kulturze, jak się przekształca na przestrzeni wieków i, w końcu, w jakiej formie przedostał się do komiksów.

Przez dwa pierwsze wydania zbiorcze Moore oswaja czytelnika z wykreowanym przez siebie światem, próbując stworzyć pozory inteligentnej, superbohaterskiej, pulpowej serii. Przy okazji pokazuje, jak w przekonujący sposób zbudować dziś takie uniwersum. Pojawiająca się na drugim planie drużyna superbohaterów szybko staje się dla nas awatarem Fantastycznej Czwórki, a złoczyńcę przebranego za arlekina, nietrudno odczytać jako następną wariację na temat Jokera. Po kilku zeszytach czujemy się w tej serii jak w domu - jak w "Domu Pomysłów" albo jak w DC - jednak niedługo potem bohaterowie zaczynają żyć własnym życiem. Na innym poziomie możemy to oczywiście odczytać jako przykład przeszczepienia mitu. Moore udowadnia też, że nawet grając według zasad rządzących gatunkiem można być odkrywczym. Dobitnie i po raz wtóry podkreśla, że konwencja superhero jest tylko alegorią i nikogo nie więzi. Jedyną granicą jest wyobraźnia twórców.

Model fabularny "Promethei" zmienia się wraz z ostatnim zeszytem drugiego wydania zbiorczego. Przedstawiając konstrukcję wszechświata za pomocą Wielkich Arkanów Tarota Moore wprowadza swoje dzieło i świadomość czytelnika na zupełnie inne tory. Podejmuje temat transgresji na różnych poziomach; opowieści - wspomnianego przekształcania się mitów, historii zakorzenionych w kulturze, które są wciąż na nowo interpretowane; dualizmu osobowości człowieka - czytając "Prometheę" dostrzegamy, że wbrew pozorom w komiksie superbohaterskim temat ten jeszcze się nie wyczerpał; i w końcu świata - zmieniającego się podczas wkraczania w nową erę.


2. Magia w teorii i praktyce.

Pod koniec XX wieku przemysł komiksowy stał się bezpieczną kryjówką dla wszelkiej maści mistyków. Nietrudno zauważyć, że złoty okres tej tendencji zbiegł się z dojrzewaniem amerykańskiego mainstreamowego komiksu i tzw. British Invasion. Oczywiście elementy mistycyzmu były obecne wcześniej w amerykańskim komiksie - jednak były bardzo powierzchowne i postawione na chybotliwej spuściźnie pulpowych fantastów początku XX wieku (H.P. Lovecrafta, R.E. Howarda i pomniejszych) czerpiących głównie ze szczątkowych materiałów, które dostarczały im popularne wówczas publikacje Madame Bławatskiej. Europejczycy mający dużo dłuższą tradycję ezoteryczną - nie odżegnując się ani od pulpowych wzorców ani od Bławatskiej - potraktowali tematykę znacznie poważniej. Sam Alan Moore był jednym z pierwszych Brytyjczyków piszących regularnie na amerykański rynek. Pytany o magię twierdzi, że w jej tajniki wszedł stosunkowo późno, bo po czterdziestce - żartuje, że miało to się stać jego remedium na kryzys wieku średniego. Jednak czytając jego wcześniejsze prace dostrzec można, że jego wizja świata już wcześniej była jakoś zbieżna z tym, co będzie prześladować jego twórczość na przełomie wieków. Odpytywany dalej podkreśla, że dla niego magia jest nierozerwalnie związana z aktem kreacji - tworzeniem światów, historii, eksploracją mitów. "Promethea" jest fabularyzowaną manifestacją jego poglądów na ten temat. Przy czym jest równie znakomitym komiksem, jak podręcznikiem magii.

Jedna z popularnych teorii wśród badaczy Tarota mówi, że jego korzenie sięgają aż cywilizacji Egiptu i że wywodzi się od hieroglifów. Co ciekawe, wśród ludzi zajmujących się komiksem pojawia się teza, że również on pochodzi od pisma starożytnych Egipcjan. Podobnie do kart, komiks jako piktogram jest chłonny i potrafi być bardzo złożony  - łatwo przyjmuje symbole i estetyki. Jednak dziś znaki, które atakują nas zewsząd, stają się puste, zdewaluowane - klątwą ponowoczesności jest między innymi fakt, że przestały działać. We współczesnej kulturze nie tylko czytelnicy, ale i publicyści gubią się często w gąszczu cytatów i nawiązań, nie są w stanie w pełni odczytywać tego, co mówi do nich twórca, albo nadinterpretują, szukając przekazu tam, gdzie go nie ma. Mimo, że "Promethea" aż kipi od różnorakiej symboliki, to ostatecznie jest przeciwieństwem tych tendencji. Moore napełnia symbole jak kielichy w kartach Tarota - postmodernistyczna dekonstrukcja łączy się u niego zawsze z powtórną konstrukcją. Podczas lektury jest cały czas przy czytelniku i prowadzi go za rękę, tłumaczy wiele drobnych aspektów. Jego definicje kart Tarota i opisy wielu innych zagadnień - jak kabała czy thelema -  są bardzo dojrzałe i wyczerpujące. Wymagało to zapewne ogromu pracy, ale dzięki temu, (jak to zazwyczaj bywa u Moore'a) "Promethea" jest lekturą bardzo satysfakcjonującą, będącą prawdopodobnie jedną z najlepszych współczesnych publikacji z tego zakresu.

Alternatywny, silnie stechnologizowany Nowy Jork, w którym rozgrywa się akcja, jest odbiciem naszej cywilizacji na przełomie wieków. Moore zadaje pytania charakterystyczne dla tego okresu: kim jesteśmy, czym jesteśmy, dokąd zmierza ludzkość? Porusza problematykę (nadal aktualnych) lęków cywilizacyjnych jakie dotykają społeczeństwa wchodzące w nowe milenium. Nad stworzonym przez niego uniwersum zdaje się wisieć apokalipsa, co więcej sama Promethea ma przyczynić się do zniszczenia materialnego świata, ale obok niego istnieją jeszcze inne. To właśnie do jednego z nich ma przeprowadzić ludzkość. Przy okazji, Moore dochodzi do istoty sprawy, bo poruszając te tematy zmierza do koncepcji eonów Alistaira Crowleya. Świat wykreowany w "Promethei" zdaje się stać na progu Eonu Horusa - to era, w której nasza rzeczywistość ma się diametralnie przekształcić. Zmiany mają być bolesne i gwałtowne, ale są nieuchronne a ludzkość przeobrazi się jak motyl wyfruwający z poczwarki. Thelema jest tu co prawda wyeksponowana - sam Crowley pojawia się kilka razy -  ale Moore wykorzystując ten koncept szuka też stycznych z Erą Wodnika, ezoterycznym judaizmem i hinduską ideą następujących po sobie światów. Co ciekawe, rozpatrując te elementy na poziomie komiksu superbohaterskiego, dojdziemy do wniosku, że koło się zamyka - wszak owa apokalipsa to nic innego, jak swojego rodzaju reboot uniwersum.



3. Komiks w teorii i praktyce.

Ten komiks nie byłby tym, czym jest, bez grafik J.H. Williamsa III. Przede wszystkim umacniają one konwencję superhero, z którą rysownik był kojarzony i w której czuje się najlepiej. Jednak Williams III, który przed pracą z Moorem był często określany jako jeden z wielu naśladowców Jima Lee, przedostaje się w swoim rzemiośle na zupełnie inny poziom. Nawet jeśli w lwiej części to pomysły Moore'a - a warto tu zaznaczyć, że swoim grafikom oddaje on scenariusze z opisanym, a nie rozrysowanym, układem plansz  - to dla większości rysowników byłoby to niemożliwe do zrealizowania. Trzeba przyznać, że Williams III jest wybitnym rzemieślnikiem z niesamowitą wyobraźnią i umiejętnościami narracyjnymi, a współpraca z genialnym Brytyjczykiem pozwoliła rozwinąć mu skrzydła, obudzić tkwiący w nim potencjał i zacząć myśleć inaczej o formie komiksowej.

Tak jak tworzone mniej więcej w tym samym okresie "Zagubione dziewczęta" próbowały przepisywać komiks na sztukę secesji, tak "Promethea" przepisuje sztukę secesyjną na komiks. Nietrudno też dostrzec wpływ surrealizmu, ilustracji książkowej i prasowej, jak i pierwszych antycznych języków, piktogramów, hieroglifów. Autorzy wyciskają też masę narracyjnego potencjału ze sztuki sakralnej - to z jednej strony wręcz oczywiste, a z drugiej zaskakujące, że tak wielką inspiracją dla komiksiarza mogą być wielopanelowe kościelne ołtarze. Co istotne, nie jest to tylko szpanerstwo i popisywanie się erudycją. Wszystko znalazło się tu z jakiegoś powodu i ma związki z tym, co czytamy na kartach komiksu. Oczywiście ważną rolę w grafice odegrała magia, mistycyzm i sztuki plastyczne z nimi związane.

 Dzieło Moore'a i Williamsa III to dla innych twórców nieprzebrana skarbnica pomysłów i lekcja z której mogą nauczyć się bardzo wiele na temat sposobów prowadzenia narracji i języka komiksu. Autorzy wznoszą się na wyżyny inwencji i pokazują, jak wyglądałoby medium, gdyby jego rozwój nie był hamowany. Co ciekawe, sztuczki narracyjne których używają, to często rozwiązania zaczerpnięte z opowieści obrazkowych powstałych w początkach XX wieku, gdy język komiksu dopiero się rozwijał. Niektóre plansze w pierwszych tomach to wręcz dosłowne parafrazy grafik z "Little Nemo" Winsora McCaya i jego antywojennych prac propagandowych. Nie jest to jednak epigoństwo, czy tylko powrót do korzeni - cytując prace prekursorów zaczynają eksperymentować z ich sposobami narracji i wykorzystują je do celów, jakie obrał Moore.

Każdy, kto czytał "Logikomiks", zwróci zapewne uwagę na to, jak wiele rozwiązań zaczerpnęli jego twórcy z "Promethei". Nie chodzi tylko o zabiegi formalne, ale również o takie elementy, jak rozważania na temat roli słowa w historii myśli ludzkiej. Skoro "Bóg to Słowo", a jednymi z pierwszych pism i form przekazu były malunki naskalne i pisma obrazkowe, to dlaczego Bóg nie miałby się nam objawić w formie komiksu? Zbieżny jest również teren działań autorów - eksplorują niewykorzystany potencjał medium, które, sprawnie użyte, staje się znakomitym narzędziem do obrazowania pewnych idei.Wydarzenia i linia narracyjna są tu często pretekstowe. Treścią stają się grafiki same w sobie. Na jednej planszy często widzimy wydarzenia rozciągnięte na linii narracyjnej, ale dziejące się poza czasem, niezależnie od niego, czy raczej dzianie się wszystkich zdarzeń w tym samym momencie. W immaterii - świecie marzeń i w świecie astralnym - sekwencyjność często ustępuje ukazaniu wielu wydarzeń na planie totalnym. Nie pierwszy raz Moore przemyca w twórczości swoje widzenie świata związane z filozoficzną koncepcją czterowymiarowości - głoszącą, że przeszłość, teraźniejszość i przyszłość są jednakowo realne - ale chyba pierwszy próbuje opisać ją dosłownie za pomocą komiksu.


4. Prometeusz

Opowieści towarzyszą ludzkości od zarania. Dopóki Szeherezada opowiada swoje historie - dopóty trwa świat. Zaryzykuje tezę, że za naszego życia obraz medium kształtował właśnie Alan Moore. Nie zastanawialiśmy się pewnie co będzie, gdy go zabraknie - a prawda jest taka, że odwracając się od potentatów amerykańskiej branży komiksowej pozostawił po sobie pustkę. W Polsce, z racji zaległości, nie odczuwamy tego aż tak silnie, ale dewaluacja w komiksie superbohaterskim postępuje - tudzież, jak twierdzą niektórzy, jego artystyczna formuła po prostu się wyczerpała. Dla Moore'a "Promethea" stała się pewnym sposobem na wskazanie czego w komiksie brakuje i zdaje się dobitnie mówić, że należałoby zrewidować myślenie o formie komiksowej, jakie jest dziś zakorzenione w mainstreamie. Jest jednak pewna cena, jaką artysta musi zapłacić, gdy wywraca medium do góry nogami jak Wisielca na karcie Tarota - tu nie ma miejsca na branie jeńców. W "Promethei" ta forma wyrazu stała się skomplikowana, hermetyczna, wymagająca - niezwykle trudna w odbiorze nie tylko dla laika, ale i dla człowieka obytego z komiksem. Jednak czytelnik który da mu się zabrać ma szansę na przeżycie katharsis. Katharsis, które powinno  dotknąć również mainstreamowe oblicze medium. No cóż, jakby nie patrzeć, to Moore już raz je zreformował  - pisząc "Watchmen" w drugiej połowie lat osiemdziesiątych. Tym razem niestety nie poszły za nim rzesze komiksowych twórców. Kres wydawnictwa ABC, którego "Promethea" była jedną ze sztandarowych serii, kończy pewną epokę w komiksie superbohaterskim - tak jak "Czas Apokalipsy" kończył epokę świetności amerykańskiego kina autorskiego.

niedziela, 7 kwietnia 2013

Manga moralnego niepokoju


Na łamach ArtPapieru piszę o zbiorze komiksów Yoshihiro Tatsumiego „The Push Man and Other Stories”. Na przyszły rok Wydawnictwo Komiksowe zapowiedziało uchodzącą za jego opus magnum biograficzną powieść graficzną „Drifting Life”, myślę więc, że najwyższy czas przyjrzeć się jego twórczości.


 (...) W czasach, gdy tworzone były prace zebrane w omawianym tomie (schyłek lat 60 XX wieku), autor był wydawcą i mimo, że zapewne zdawał sobie sprawę z tego, że mógł tworzyć coś, co odniosłoby sukces komercyjny, to przekornie wybrał tematykę trudną –  społeczną, zaangażowaną, ocierającą się o tabu – Amerykanie powiedzieliby, że undergroundową. Jego bohaterami (prócz proletariatu) są głównie ludzie z marginesu – często mordercy oraz wszelkiej maści zwyrodnialcy. Autor nie skupia się jednak na tkwiącym w nich potworze. Interesuje go raczej ludzki aspekt ich egzystencji i miejsce, jakie zajmują w społeczeństwie. Zawsze widzi ich jako członków rodziny, pracowników, mężów, nieszczęśliwych kochanków. Jego komiksy – mimo iż można rozpatrywać jego twórczość jako spójną – nie posiadają jednego bohatera. Tatsumi nie boi się jednak obsadzać w głównej roli wciąż ten sam typ postaci: mężczyznę o topornej, kartoflanej twarzy i nijakiej fizjonomii. Szary, mijany na ulicy człowiek o zmęczonym obliczu zdaje się ulubionym aktorem jego dramatów.

niedziela, 31 marca 2013

Mooreonomicon # 2 I don't like superheroes anymore

Znów rzucam palenie. Nauka pisania bez papierosa to jak ponowna nauka chodzenia. Gdyby było niespójnie to proszę o wyrozumiałość.


(oryginalny zeszyt w którym pojawiła się historia pisana przez Moore'a - październik 1985)

Legenda głosi, że publikowany przez Eclipse w latach 80*. "Mr. Monster" jest parafrazą postaci, która wcześniej pojawiła się na papierze tylko raz - w zamierzchłych latach czterdziestych, na łamach kanadyjskiego magazynu Super Duper Comics (wiem, brzmi jak fejk, ale pismo chyba faktycznie istniało: http://www.comicvine.com/super-duper-comics/4050-38603/ ). 

W oryginale spotykały się tendencje bardzo popularne u schyłku Golden Age - komiks superbohaterski i groza. W uwspółcześnionej wersji, pisanej przez Michela T. Gilberta, "Mr. Monster" został dodatkowo wzbogacony o elementy komediowe. Dziś i ta interpretacja jest bezsprzecznie ramotą, ale akurat mnie, miłośnika kalesonów i horroru, potrafi dalej skutecznie rozśmieszyć.  W wydaniu zbiorczym, zawierającym pierwsze zeszyty "Mr Monstera", opatrzonym wstępem Alana Moore'a (pisanym pod fałszywą tezę "I don't like superheroes anymore") znalazł się również jego krótki komiks o walce tytułowego bohatera ze śmietniko-potworem zrodzonym ze zwłok starej kloszardki.

("Mr. Monster: His Books of Forbidden Knowledge" wydanie zbiorcze - styczeń 1996)

Mówienie o tej kilkunastostronicowej historyjce jako o rzeczy mądrej byłoby nadużyciem, ale na tle innych szortów z Mr.Monsterem to na pewno inteligentnie napisany komiks. Od pierwszych chwil przykuwa uwagę czytelnika zaskakującym rozwiązaniem formalnym - prócz tradycyjnych boxów z narracją pozakadrową, Moore umieścił tekst na sylwetkach bohaterów. Zagrał również z konwencją graficzną ówczesnego gotyckiego horroru komiksowego i przykładowo zamiast efektownych ram paneli zdobionych mrocznymi elementami (ramy starych obrazów, kości etc), wystylizował jedną z plansz na kubeł ze śmieciami.  "The Riddle of the Recalcitrant Refuse!", bo tak się nazywa ów epizod, wyróżnia się bardzo spośród innych zawartych w zbiorze. Jest bardzo interesujący od strony formalnej, błyszczy humorem, a do tego Moore przemyca w nim charakterystyczną dla undergroundowych prac zgryźliwość i krytykę współczesnego społeczeństwa.


Niestety, atrakcyjność historii Moore'a znacznie poprawia znajomość kontekstu, a by go poznać trzeba kupić  wspomniane  wydanie zbiorcze - "Mr. Monster: His Books of Forbidden Knowledge" - zawierające inne historie z tą postacią. Zaznaczę, że owe komiksy są fajne, ale nie aż tak dobre, by sprowadzać sobie zza oceanu cały album.


(Mr. Monster's Gal Friday...Kelly! - maj 2000)


"The Riddle of the Recalcitrant Refuse!"  nie jest jedynym komiksem dziejącym się w tym uniwersum, jaki Moore miał okazję napisać. W 2000 roku, nakładem Image ukazała się trzyzeszytowa miniseria  "Mr. Monster's Gal Friday...Kelly!" opowiadająca o życiowej partnerce głównego bohatera. W ostatnim zeszycie możemy odnaleźć kolejny krótki komiks stworzony przez Moore'a. Mimo iż wszystko sugeruje, że mamy do czynienia ze spin-offem, to dostajemy po prostu historyjkę o Mr. Monsterze, który wybiera się ze swoją dziewczyną na zakupy. Niestety, jest to rzecz do bólu sztampowa i w porównaniu do komiksu z lat 80 nie warta uwagi. Tylko dla ortodoksyjnych komplecistów - czy to Moore'a czy Mr. Monstera (o ile kompleciści Mr. Monstera w ogóle istnieją).

* w tamtym okresie publikowali amerykańską edycję pisanego przez Moore'a "Marvelmana".