czwartek, 17 września 2020

Dziki Ląd. Ram V/Sumit Kumar

 


 Rok 1766. Wygnańcza podróż do Indii pewnego zanadto szarogęszącego się Londyńskiego wampira nie kończy się pomyślnie. Po przybyciu do Kalikatu w trymiga trafia na coś w chój niebezpiecznego, a to coś urywa mu łeb (dosłownie) i sra mu do szyi (tego nie robi, to już ja podkolorowałem dla efektu). To dość zaskakujący zwrot akcji, ale nie spoiler, bo dzieje się stosunkowo wcześnie. Niemniej to duże zaskoczenie – najwyraźniej jednak nie do końca będzie to komiks wampirzy. Ta akcja wprowadza nas w świat mocno podszyty kolonializmem, pełen orientalnych zapachów i przygaszonych barw, w których sportretowano Indie XVIII wieku, czyli krainę zamieszkałą przez większych badassów od jakichś tam zblazowanych angielskich wampirów. Są tu nie tylko elementy zaczerpnięte z grozy, ale i sceny batalistyczne, folklorystyczne motywy i opowieść o pewnym demonie, który (jak się ostatecznie zdaje) ma być w tym komiksie główną postacią. To zresztą jego maska widnieje na dość ładnie wykonanej okładce.


 


„Dziki Ląd” to bardzo dobry, mainstreamowy komiksik i mimo iż ostatecznie trudno go zakwalifikować gatunkowo, to oferuje rozrywkę na najwyższym poziomie. Z jednej strony autorzy stawiają na mocno literacką narrację – większość opowieści snuta jest za pomocą listów. Z drugiej dostajemy tu genialnie rozrysowane, pełne akcji sceny, w których twórcy udowadniają, że doskonale wiedzą, jak opowiadać za pomocą sekwencji obrazów. Należy im się medal za niebywałe zrozumienie języka komiksu i doskonałe, wybitnie sprawne korzystanie z niego. Genialnie wypadają tu zarówno sceny mające opisywać rzeczywistość, jak i dynamiczne sceny walk, od których album aż kipi.

Za warstwę literacką odpowiada gość podpisujący się jako Ram V. Pochodzi z Indii, ale mieszka w Londynie i pewnie głównie jemu zawdzięczamy kolonialny, spatynowany wydźwięk tej opowieści.




Chwilę po zorientowaniu się skąd pochodzi scenarzysta pogrzebałem w sieci, żeby sprawdzić skąd jest rysownik „Dzikiego Lądu”, bo nie byłem pewien, czy mamy do czynienia z komiksem frankofońskim (na co wskazuje kreska) czy amerykańskim (to sugeruje format). Nie zdziwiłem się w sumie, gdy okazało się, że też jest Hindusem z New Delhi. Wzorce, z których czerpie on inspiracje, prawdopodobnie osadzone są po obu stronach oceanu, ale moim zdaniem jego prace najbardziej przypadną do gustu miłośnikom mainstreamowego komiksu europejskiego. Sumit Kumar genialnie radzi sobie z rysunkami w stylu realistycznym i bez strachu nazwę go mistrzem tego fachu. A niech tam, jak już słodzę, to słodzę: to prawdopodobnie jeden z najlepszych rysowników realistycznych, o których istnieniu nigdy nie słyszeliście. Do tego dochodzą kolory. Komputerowe, nakładane przez Vittorio Astone (tak, tak – Włocha), są w swojej kategorii bardzo dobrą robotą, taką niekaleczącą nawet moich mocno wrażliwych na cyfrę oczu.

Niniejszy komiks jest wizytówką, która wręczył nam nowy wydawca na rynku – oficyna Lost in Time. „Dziki Ląd” to bardzo udany debiut, który mocno Wam polecam – z zastrzeżeniem, że ze względu na rysunki bardziej spodoba się pewnie wielbicielom frankofonów. Zapewniam jednak, przypadnie do gustu nawet tym bardzo wybrednym, bo chwaląc ten album nie pisałem swojej opinii na wyrost.

 


 

niedziela, 13 września 2020

Coś zabija dzieciaki. Tom 1. Tynion IV/Dell’Edera

 


Nie było w tym roku „Stranger Things” (chlip!), ale na pocieszenie na półki księgarskie wjechało „Coś zabija dzieciaki”, które, jak w mordę strzelił jest komiksowym klonem przeboju braci Dufferów (czyli klonem klonów. SIC!). Mamy małe miasteczko, mamy zaginione dzieciaki, zeżarte przez jakiegoś groźnego potwora, mamy też nastoletniego bohatera, chcącego spróbować powstrzymać koszmar trawiący jego prowincjonalną dziurę. Następną odkrytą przez autorów kartą jest silna postać kobieca. To łowczyni potworów, która, jak się dowiadujemy, niejedno bydle już załatwiła. I tyle. Więcej rzeczy w tym tomiku nie dostajemy.


 


„Coś zabija dzieciaki” zgarnia same hura optymistyczne opinie, ale w gruncie rzeczy nie bardzo wiadomo za co. Po lekturze stwierdzam, że to jedynie nieśmiało zarysowany wstęp. Brałbym więc dużą poprawkę na te wszystkie peany pochwalne na temat dzieła Tyniona IV i Dell’Edera. To, co dostaliśmy, to jedynie poprawnie rozpisany schemat, który niewiele różni się od setek quasi-kingowskich opowieści tego typu. Możliwe, że cała fabuła ciekawie się rozwija, ale tego oczywiście nie wiem, bo dostałem dopiero cześć pierwszą, a w niej niewiele ukazano. Tak więc sorry, ale jako recenzent nie mogę tego komiksu stawiać na piedestale czy jakoś szczególnie polecać.




Pochwalę za to rewelacyjne rysunki Dell’Edera. To komputerowa robota (za znakomite kolory odpowiada Miquel Muerto), ale wykonana z takim wyczuciem i niepowtarzalnym stylem, że klękajcie narody. Jeśli miałbym te grafy do czegoś porównać, to byłby to Tim Sale podrasowany cyfrowymi kolorami. Dla warstwy plastycznej warto sięgnąć po ten tomik.

Lubię umiarkowanie ten typ grozy, lubię rzeczy pokroju „Stranger Things”, więc dam szansę następnym tomom tej opowieści i chętnie sprawdzę, co będzie dalej. Oby nie skończyło się jak w przypadku nieszczęsnego „Palcojada”, który dużo obiecywał, a okazał się totalnym niewypałem.


 

Die. Tom 1. Fantastyczne rozczarowanie. Gillen/Hans

 


Ci, którzy czytają Arkham regularnie, pewnie pamiętają, że ja cenię sobie w fantasy komiksy znacznie bardziej niż powieści. Bo ogólnie lubię ten gatunek, wolę jednak, gdy jest podany w skondensowanej formie. Samą miłość do historii tego typu zawdzięczam jednak prawdopodobne temu, iż w późnym dzieciństwie grałem bardzo dużo w RPG. Niedawno znów spotkałem się z drużyną, z którą grywałem 20 lat temu, ale o tym opowiem może kiedy indziej. Niemniej prawdopodobnie specjalnie dla takich jak ja – grających w młodości w gry fabularne – stworzono ten komiks, bo opowiada właśnie o ludziach, którzy wracają do RPG po kilkudziesięciu latach.

Bohaterowie, podobnie jak ja, w późnym dzieciństwie cisnęli w autorski system fantasy, który wciągnął ich do świata gry (zupełnie jak w kreskówce Dungeons and Dragons) na całe dwa lata. Cudem wydostali się z RPGowej pułapki. Po kilku dekadach spotykają się ponownie, by rozegrać jeszcze jedną sesję i dokończyć sprawy, którymi nie zajęli się za pierwszym razem.



Nie będę owijał w bawełnę – podobało mi się „Die”, acz mam wrażenie, że to ten typ opowieści, w której pomysł (świat i koncepcja) był lepszy niż sama fabuła. Niemniej dostajemy solidną, dobrą pozycję, chcącą przy okazji opowiadać o czymś więcej niż typowa rozpierducha. Autorzy starają się dekonstruować, wchodzić dość głęboko zarówno w sam gatunek fantasy, jak i w gry fabularne. Chcą zastanawiać się nad rolą bohatera i postaci drugoplanowych w tego typu spektaklach. Co więcej, twórcy rozpędzili się do tego stopnia, że autor scenariusza stworzył system oparty właśnie na tym komiksie i świecie w nim opisanym. Jest w całości opublikowany w internecie, ale jeszcze do niego nie zerkałem. Podzielę się za to na pewno tym komiksem z moim mistrzem gry i może ze swoją drużyną pykniemy kiedyś w „Die”?




Warstwa graficzna, mimo iż nieco oszpecona komputerowymi kolorami, jest w ostatecznym rozrachunku bardzo udana. Nie przypominam sobie takiego stylu w żadnej opowieści fantasy, którą czytałem. To od strony estetyki zdecydowanie nie jest baśniowa opowieść. Jest mroczna i brutalna ze świetnie zobrazowanymi scenami dynamicznych walk. Prawdopodobnie miłość rysowniczki do gatunku spowodowała, że jest to coś ponad zwykłe ilustracyjne rzemiosło i osobiście bardzo doceniam jej pracę.


„Die” to dzieło ze wszech miar oryginalne, zrobione z serduchem i zdecydowanie warte polecenia. Trzeba jednak zaznaczyć, że nie dla każdego, bo to hermetyczna opowieść przeznaczona ludziom, którzy cisnęli w RPGi. Nie mam zielonego pojęcia, jak odbiorą je ludzie niezaznajomieni z tą formą rozrywki. 




środa, 2 września 2020

Globalne Pasmo. Warren Ellis

Wystarczy kilka wypełnionych komiksami lat, żeby wspomnienia o jakimś tytule się totalnie w człowieku wypaczyły. Zabierając się do ponownej lektury „Globalnego Pasma”, bez chwili zwątpienia poleciłem tytuł szacownemu właścicielowi tego bloga, nawet pomimo jego (oczywistej dla mnie) niechęci do scenarzysty. „Mało tu typowego Ellisa” – gadałem, pamiętając komiks jako raczej mało krawędziową zabawę w tajne służby. Przeczytałem, przeanalizowałem i przepraszam, nazwisko Warrena Ellisa na okładce w tym przypadku streszcza wszystko, włącznie z teoriami spiskowymi, mało subtelnym body horrorem, perwersjami i boleśnie kruchą stałością pulsu bohaterów.

 


 


Tytułowe Globalne Pasmo to licząca 1001 członków zbieranina najlepiej i najbardziej wszechstronnie wyszkolonego mięsa armatniego. Geniusze, akrobaci i specjaliści różnego rodzaju z całego świata pod przewodnictwem ultra-tajemniczej Mirandy Zero codziennie ryzykują swoje życia w zamian za szansę kopnięcia w kalendarz w heroiczny sposób. No i najwyraźniej motywuje ich też całkiem porządny hajs na koncie. A na czym polegają same zagrożenia? Głównie na tym, że ktoś coś spierdolił, najczęściej rząd albo wojsko. Konieczność wyczyszczenia gówna, które już zdążyło z impetem uderzyć w wiatrak, spada na barki ludzi mijanych przez nas codziennie na ulicach.

Tragedii w tym natężeniu schematów typowych dla Warrena Ellisa nie dostrzegam wcale. To pewnie dlatego, że „Globalne Pasmo” ma charakter luźnej antologii, zbioru całkiem niejednolitych historii powiązanych jedynie motywem międzynarodowego klubu do zadań pojebanych. W kolejnych zeszytach postaciami powracającymi pozostają prawie tylko wspomniana wyżej Miranda i Alef – robiąca za tutejszą wersję batmanowej wyroczni / punisherowego kolegi ze śmierdzącego vana. Reszta to barwna plejada osobliwości, w której ludzie całkowicie z pozoru przeciętni stają ramię w ramię z informatykami ubranymi w skórzane kubraczki sado-maso, komicznie mrocznymi mordercami i „prawdziwymi” czarodziejami. Nie przywiązujemy się do nich specjalnie, nie wsiąkami na długo w żadną narrację, więc ellisowe przesady urywają się, zanim zaczną czytelnika nawet minimalnie irytować. To idealny materiał na serial i dziwi mnie, że pomimo wielu prób adaptacja nadal nie doszła do skutku.



 W tak ograniczonych dawkach umiarkowana szokowa jazda po bandzie sprawdza się doskonale. Masakrycznie zmodyfikowane ciało superżołnierza wali nam po oczach tylko na kilku kadrach, a urwana postrzałem łapa nerdowatego terrorysty chlapie juchą jedynie podczas chwilowego występu. W efekcie, o dziwo, najważniejsze są tu ciekawe postacie i historie nakreślone na spójnym fundamencie – odwala się coś złego, Globalne Pasmo wybiera osoby najbardziej dopasowane do rodzaju wybijającego szamba i bach, rzeczony kałszkwał zostaje ogarnięty, nieświadome społeczeństwo może odetchnąć z ulgą i tylko czasem ktoś przypłaca to życiem. No dobra, tak naprawdę częstotliwość kopania w kalendarz jest tutaj ogromna.

Ta epizodyczność jest też przyczyną największych bolączek serii. Niektóre z samodzielnych zeszytów genialnie budują paranormalny klimat, inne oryginalnie nawiązują do całkiem oklepanych koszmarów foliarzy, najwyżej jeden (no, może dwa) uznałbym za mało powalające wypełniacze. Wszystkie wątki jednak urywają się trochę zbyt szybko i nawet czas doskonale wykorzystany na zapoznanie odbiorcy z postaciami okazuje się czasem o kilka stron zbyt krótkim. Najwięksi buntownicy i malkontenci mają w efekcie przekonać nas do siebie samym postanowieniem heroicznej śmierci, a o skuteczności organizacji u progu apokalipsy decyduje nieustanne przygotowanie nawet na najgorsze okoliczności. Batman wymięka przy takim poziomie wziętego z dupy przewidywania. W tym ścisku nie można się za bardzo wczuć w narrację, bo ta często urywa się w momencie szczytu swojej atrakcyjności.

Jeśli powyższe biadolenie trochę was zniechęciło, to już śpieszę z remedium. Galeria sław występujących w „Globalnym Paśmie” na ołówkach i tuszach jest naprawdę imponująca. Nawet jeśli większość z tuzów komiksowej ilustracji potraktowała ten projekt raczej po macoszemu, to wciąż album zbierający takie nazwiska pozostaje perełką. Glenn Fabry narysował brutalną sekcję z paskudnym obiektem wojskowych eksperymentów, co było wyborem doskonałym, Steve Dillon znowu nadłubał wszystkim (niezależnie od płci) identyczne ryje, a Simon Bisley całkiem nieźle wykorzystał swoją tendencję do drobiazgowego wykrzywiania rzeczywistości w chyba najbardziej zalanym ołowiem rozdziale. Lee Bermejo, jak to on ma w zwyczaju, przyszpanował szczegółowością i bogatym cieniowaniem, tak samo zresztą jak Gene Ha. Naprawdę zawiódł mnie jedynie fragment ilustrowany przez Davida Lloyda – facet za cholerę nie ogarnął kluczowej dla tej historii dynamiki ruchu, więc z jego starań wyszła pokraczna karykatura. Ten niesmak zrekompensował mi za to David Baron. Kolorystyka tego gościa, pokrywająca prawie wszystkie strony albumu, jak zwykle profesjonalnie cieszy wyczuciem chwilowych potrzeb konkretnych kadrów.



Pamiętam, że te trzy lata temu, przy pierwszej lekturze „Globalnego Pasma”, byłem naprawdę zachwycony. Zanim zacząłem zauważać pewne tendencje i zanim zorientowałem się, czego w komiksach tak naprawdę osobiście szukam, po prostu jarałem się jak debil brutalną i mroczną opowieścią o stowarzyszeniu tak tajnym, że w sumie każdy cywil kiedyś tam o nim słyszał. Teraz oczekiwania nieco mi się przebiegunowały, ale antologia Warrena Ellisa nadal jest według mnie warta uwagi – chyba że całkowicie nie znosicie autora, ten komiks tego nie zmieni. Brakuje tu trochę możliwości nacieszenia się fajowo nakreślonymi charakterami przydatnych dziwadeł, trochę za mało czasu dostajemy na poczucie na szyi tego topora nieustannie wiszącego nad normalnym życiem. Mimo to w pourywanych wątkach można znaleźć sporo całkiem zmyślnych odniesień do rzeczywistości i masę delikatnie kontrowersyjnego uroku. Jeśli dodatkowo weźmiemy pod uwagę plejadę gwiazd ilustracji zaangażowanych w projekt, „Globalne Pasmo” stanie się pozycją (przynajmniej dla mnie) wręcz obowiązkową. Trzymam kciuki za wersję serialową, może kiedyś się uda. 

Autor: Rafał Piernikowski