poniedziałek, 31 maja 2021

Thanos tom 2. Cates/Burnett/Shaw

 



Docenia się dobry szajs, dopóki nie dostanie się szajsu doskonałego. Dopiero co chwaliłem Jeffa Lemire za to, że udało mu się częściowo olać swoje patetyczne ciągoty i napisać zwyczajnie fajowy komiks o kosmosie Marvela. Napisał coś lepszego od swojej zwyczajowej (wciąż porządnej) chałtury na zlecenie. Nawet jeśli nie obyło się bez biadolenia o problemach z ojcem, co jest absurdalną oczywistością, gdy rodzicem jest powalony Tytan odpowiedzialny za wymordowanie połowy wszechświata. Teraz na scenę wbił Donny Cates, właściwy człowiek na właściwym miejscu. W jego rękach międzygwiezdne eskapady kretyńsko potężnych nadistot, choć nadal nie mają sensu, w swojej bzdurności gwarantują gargantuiczne ilości ubawu, aż ślina leci z pyska rozwartego w bezmyślności. Tylko że nie do końca.



Purpurowa morda zniszczenia ostatnio nie miała łatwo. Starcie z własną śmiertelnością i elaboratna, mordercza intryga w wykonaniu owocu własnych lędźwi każdego zmusiłaby do refleksji. Thanos nie jest jednak każdym, wydarzenia z poprzedniego tomu nie zmotywowały go do zastanowienia się nad sensem swojej miłości do powabnej personifikacji Śmierci. Zamiast rozważać emeryturę na Florydzie, Szalony Tytan zaczął realizować typową zawartość swojego CV – zwyciężanie w walce o międzygwiezdną władzę. Radosne budowanie totalnej, brutalnej hegemonii przerywa mu pojawienie się Kosmicznego Ghost Ridera – porąbanego posłańca, przynoszącego ofertę nie do odrzucenia. Serio, biedny naprawdę nie może jej odrzucić, bo płonąca czacha po prostu bierze go za ryj i zabiera na wycieczkę siłą! Thanosa!


Cates w sumie nie olał całkowicie konwencji rozpoczętej przez poprzednika. Nie kłamałem – totalnie pokręcona rozwałka w bezkresie wszechświata gra tu pierwsze, ekstremalnie efekciarskie skrzypce. Taka pojebańcza centryfuga, niezależnie od intensywności, sama w sobie mogłaby jednak prędko zmotywować do ziewania. Scenarzysta zabiera nas więc na diabelski młyn, ale jego obroty kontroluje z rozsądkiem, odrobiną głębi równoważąc strzelanie promieniami śmierci, kosmiczne motocykle i Hulka skutego łańcuchami z kości Cyttoraka. Zakończenie historii z poprzedniego tomu śmiało możecie uznać za pretekst do pokazania najgorszego z najgorszych okładającego się z po mordach z dzierżącym Mjölnir Srebrnym Surferem, Galactusem i innym, jedynym godnym przeciwnikiem. Nie będzie to dalekie od prawdy. Jest to jednak pretekst zrealizowany z głową, dzięki czemu parada absurdu mówi nam niesłychanie wiele na temat charakteru (pro/an)tagonisty.

Niewiele mniej, w z grubsza humorystyczny sposób, o właścicielu pomarszczonego podbródka mówi epizodyczna, różnorodna zawartość dołączonego do tego wydania „Thanos Annual“. Sześć króciutkich historii, każda realizowana przez inny zespół twórców, ma w skrócie za zadanie pokazać nam, jeśli jeszcze się nie zorientowaliśmy, że rozgniewane winogronko jest niecnym chujem. Na przeciwnych biegunach realizacji najbardziej spodobał mi się tu arcypoważny, artystowski fragment autorstwa Ala Ewinga i Frazera Irwinga, a także przypominająca „Nienawidzę Baśniowa“ opowieść o Thanosie odwiedzającym świat uroczych, pluszowych Rozkoszniaków. Dodatki tego typu bywają drętwe, często gubią klimat całości. Nic z tych rzeczy, tu dostaliśmy bardzo przyjemny przerywnik przed występem gwiazdy wieczoru.

Chrzanić bowiem to jebitne „THANOS“ walnięte na okładce! Fakt, większość albumu skupia się na tym gościu, większość ta jest świetnie napisana i narysowana tak, że w superhero raczej nie powinno się liczyć na nic lepszego. Całkowicie satysfakcjonująca lektura. Potem jednak dostajemy spin-off tak powalający, że przydługi wstęp jawi się jak klatka powstrzymująca obłąkańczą kreatywność Catesa. Punisher, czyli Frank Castle, z mocami Ducha Zemsty i kosmiczną potęgą herolda pożeracza światów. Brzmi jak coś, czym jarałbym się w okresie wzmożonej produkcji pryszczy i dokładnie tak jest! Jako jedyny ocalały ze (swojego) starego wszechświata, bohater postanawia zapobiec terrorowi Thanosa, cofając się do przeszłości i wychowując własnoręcznie mordercze dzieciątko. W efekcie dostajemy coś, co mogę streścić tylko jako Cosmic Ghost Rider kills the Marvel Universe. Tak intensywnego rozpierdolu nie widziałem w Domu Pomysłów chyba nigdy, a pojawienie się (na przykład) Kaczora Howarda z mocami Juggernauta to tylko jedna z wielu wisienek na torcie o przejmująco intensywnym smaku.


No dobra, ale co w tym wyjątkowego? Ot, fantazyjna rozwałka na ogromną skalę, pozbawiona sensu rzeź dla samej rzezi. Problem w tym, zatroskane mordeczki, że Donny Cates ma łeb na karku. Każdy, kto czytał „God Country“ jarzy, jak wiele przemyślanej refleksji ten scenarzysta potrafi przemycić za fasadą epickiej akcji. Ghost Rider 2.0 może z początku jawić się jako przesadzona kopia Deadpoola rzucającego słabymi żartami, ale autor obdarzył tę postać wiarygodnymi motywacjami a tok narracji niespodziewanie przybiera poważniejszy ton. Przez to, na przestrzeni pięciu zeszytów, dostajemy kupę zabawnej samoświadomości, niesamowicie widowiskową akcję, sporo przemyślanej głębi i epickość rzucająca tekstami typu „Czy ty masz pojęcie, jak bardzo się powstrzymuję, by nie niszczyć światów samym swym stąpaniem?!“. No sztos, to wszystko gra razem spójną symfonię szczytowej jakości trykociarstwa w tej części jego realiów, która z kameralnością nie ma nic wspólnego. To się nie zdarza, nigdy.


Może jeszcze parę słów o rysunkach, bo mi miejsca zaczyna poważnie brakować. Zadowolenie oczu eskalowało mi w tandemie do radochy w mózgowiu. Poza lekko tendencyjnym i bezpiecznym podejściem do kadrów, nie mógłbym absolutnie nic zarzucić robocie Geoffa Shawa. Jego styl może nie jest szczególnie rozpoznawalny, ale jest mrocznie, gdzie mrocznie być powinno, a cała reszta cieszy dynamiczną akcją i błyszczącymi promieniami z tyłka. Kilka świetnych splashy, sporo zaskakująco stonowanej brutalności i bardzo ładne kolory autorstwa Antonio Fabeli. Skupiająca się na Ghost Riderze końcówka chyba jednak ogólnie podziałała jako katalizator nieskrępowanej kreatywności, bo nawet robota tego samego kolorysty wygląda tu o niebo lepiej. Ołówkujący tu Dylan Burnett ma wywalone na realizm i chwała mu za to. Naszkicowana przez niego część albumu to nawet nie petarda – to reakcja łańcuchowa złożona z setek różnorodnych, widowiskowych eksplozji płynnej dynamiki, bezbłędnej narracji wizualnej i rozbrajającej, nieco przerysowanej mimiki. W życiu bym nie pomyślał, że jarająca się czaszka może wyrażać tyle emocji! Przez porąbane fantazje Catesa, Burnett musiał w swoje wyraziste kontury ująć naprawdę ogromne ilości barwnych postaci i scen. Zadanie wykonał pieczołowicie, szczegółowo i wyraźną, zaraźliwą pasją. Facet z pewnością ma frajdę z rysowania i jego satysfakcja w pełni udzieliła się również mnie.


Jeśli jeszcze się nie zorientowaliście, jestem zachwycony. Dawno nie miałem tyle radochy z czytania komiksu, dawno nie poczułem tej dziecięcej fascynacji trykociarską fabułą. W „Thanosie” najlepszą robotę robi część, która właściwie z samym Thanosem nie ma zbyt wiele wspólnego, ale i teoretycznie główne wątki nie śmierdzą wtórną stęchlizną. Cates, podejmując rękawicę po Jeffie Lemire skupionym wtedy na „Black Hammer”, stanął przed ogromnym wyzwaniem i odniósł sukces. Przypieczętował moją sympatię, mocno rozpaloną już przy lekturze „God Country”, a nawet przerósł moje wszelkie oczekiwania. Wziął sobie tonę pozornie debilnych pomysłów i jakimś magicznym sposobem zlepił je w dowód na to, że nawet największe absurdy superbohaterskiego świata od geniuszu dzieli jedynie przemyślana realizacja. Egmoncie, chcę więcej. Ino prędko, zanim Marvel zarżnie nowego Franka Castle bylejakością.

Autor: Rafał Piernikowski

Nie jest źle. Jaromir 99/Novak

 


Wciąż doskwiera mi niedobór interesujących dzieł o tematyce historycznej z jakiegokolwiek bądź dziedziny sztuki. Na festiwalach filmów dokumentalnych niemal ich nie uświadczysz. Gdy już się pojawią, dominuje w nich płytka tendencyjność w opisie rzeczywistości. Komiksy, których powstanie nie jest tak silnie uzależnione od państwowych instytucji oraz wielkiego aparatu produkcyjnego, teoretycznie mają większą wolność wypowiedzi. Chyba że są produktem na zlecenie, przez co muszą przyjąć konkretną linię narracji historycznej. W „Nie jest tak źle” mamy do czynienia z inną sytuacją. Jest to komiksowa adaptacja książki Jana Novaka (która wyszła także u nas), pokazująca niejednoznaczny, unikający stereotypów i nieznany polskiemu czytelnikowi, obraz antysowieckich działań obywateli z terenów Czechosłowacji po II Wojnie Światowej.


Historia zaczyn się w Podiebradach w 1951 roku. Panuje atmosfera filmu szpiegowskiego. Poznajemy konspiratorów - są wśród nich bracia: Citrad i Josef Masin, synowie legendarnego generała Josefa Masina, który nie podporządkował się rozkazowi niewojowania z Niemcami i razem z dwoma innymi wojskowymi, stanął na czele ruchu niepodległościowego (został stracony w 1942 r.). Młodzi bohaterowie mają za zadanie przerzucić przez granicę ważnego członka ruchu oporu. Dochodzi do wsypy i bracia wpadają w ręce bezpieki.

Dochodzi do serii przesłuchań. Jedne są niezwykle brutalne, inne całkiem łagodne. Sceny z celi Urzędu Bezpieczeństwa przetykane są ciągiem retrospekcji. Poznajemy drogę Citrada i Josefa, która doprowadziła ich do szeregu akcji o charakterze dywersyjnym. Działali spontanicznie, niemal po amatorsku, jak jacyś narwańcy, ale udało im się założyć skutecznie działającą podziemną organizację bojową.

Gdy młodszy z braci Citrad wychodzi na wolność, starszy ląduje w kopalni Uranu, gdzie przeprowadza kilka działań sabotażowych. Po amnestii dołącza do ruchu oporu i bierze udział w licznych akcjach antykomunistycznych. Tutaj przechodzimy do druga części komiksu, która poświęcona jest spektakularnej ucieczce Josefa, Citarda i trzech innych towarzyszy w kierunku Berlina Zachodniego. Ogląda się ją jak film sensacyjny. Akcja trzyma w napięciu, tępo jest szybkie, a zwroty akcji nieprzewidywalne. Bohaterowie nader często sięgają po broń, jest sporo strzelaniny. W Niemczech Wschodnich rusza za nimi gigantyczna obława. Mnóstwo wojska oraz innych służb i wozów bojowych. Niekiedy wydaje się, że to już koniec, że uciekinierzy są osaczeni, gdy wtem - dzięki niezwykłemu hartowi ducha, a także odrobinie szczęścia – wciąż nie jest źle i udaje się im przeć dalej na zachód. Niesamowite - aż trudno uwierzyć, że rozrysowane zdarzenia, miały rzeczywiście miejsce.

Jak celnie zauważa Ryszard Kaczmarek, autor posłowia do książki Jana Novaka (która zamieszczona jest także w komiksie), młodzi bohaterowie właśnie tam - w Niemczech Wschodnich - dochodzą do politycznej dojrzałości. W ich wyobrażeniu zachodni sąsiedzi uchodzili do tej pory za bezwzględnego okupanta, do którego bez namysłu się strzela. Jednak podczas ucieczki, to właśnie niemieccy cywile, okazali się bardzo pomocni i zwyczajnie ludzcy.

Nie jest to obraz Czechów z czasów II wojny światowej, jaki tkwi w głowach polaków zamkniętych w szponach własnej patetycznej historii męstwa i oporu. Okazuje się, że naszym południowym sąsiadom nieobca była postawa buntownicza i niepodległościowa, o czym wyczerpująco traktuje wspomniane posłowie. Zachodzi tu jednak nieproporcjonalność skali. Bez wątpienia na ziemiach II RP funkcjonowało dużo więcej grup i frakcji wojskowych walczących z hitlerowcami i Armią Radziecką. Siłą rzeczy więcej jest też heroicznych historii, opisów niezwykłych akcji i losów pojedynczych bohaterów (patrz: „Zaporczycy”, książki o Pileckim i innych). Nie takie też bestialstwa Urzędu Bezpieczeństwa - jak te ukazane w „Nie jest źle” - znane są naszej martyrologi. Trudno mi więc zgodzić się ze stwierdzaniem z tylnej strony okładki, że nasza literatura obawia się podobnych porachunków z własną przeszłością. Po pierwsze trzeba zacząć od tego, że dzieło Jana Novaka i Jaromira 99 (autor rysunków), nie jest żadnym gorzkim rozliczeniem z uległością wobec niemieckiej czy rosyjskiej okupacji. Wprost przeciwnie. Komiks skupia się na ukazaniu losów ludzi, którzy chwycili za broń i mieli odwagę wytrwać w swym uporze do końca. Autorzy trzymają ich stronę i przedstawiają w sposób zdradzający sporo sympatii, jednocześnie nie popadając w pompatyczny zachwyt dla ich nieprzejednanej postawy.

Jeśli miałbym pokusić się o jakieś porównanie „Nie jest źle” z jakąś polską publikacją utrzymaną w podobnym tonie, to mój wybór padłby na świetną powieść Elżbiety Cherezińskiej pt. „Legion”. W obu dziełach pełne wigoru, porywające opisy dramatycznych zdarzeń, dostajemy bez zadęcia , a bohaterowie - młodzi mężczyźni - wypadają jak ludzie z krwi i kości, którzy przeklinają, śmieją się, uprawiają seks, a nie wyłącznie recytują napuszone kwestie o Matce Bożej i Ojczyźnie, jak jakieś bezmyślne automaty.

Parę słów o warstwie graficznej. Rysunki Jaromira 99 przypominają nieco socrealistyczne plakaty propagandowe. W tym uproszczonym realizmie dominują grube kontury i duże plamy czerni, które przypominają odcisk stempla. Ciekawym zabiegiem dramaturgicznym jest użycie koloru. Całość komiksu utrzymana jest w szarej tonacji. Na tym tle wyróżniają się nasi bohaterowie, którzy emanują czerwienią. Wydzielenie z jednorodnej kolorystyki podkreśla ich wyjątkowość, a także piękno młodości. W sekwencji ucieczki czerwony pigment zmienia swoje znaczenie (bohaterowie są wówczas szarzy jak otoczenie). Użyty skąpo i selektywnie (tylko gdzieniegdzie czerwone pasy, koła), staje się on niejako sygnałem ostrzegawczym, zwiastunem coraz bardziej zaciskającego się pierścienia obławy. Nie bez znaczenia jest też oczywiście skojarzenie ze złowieszczą, czerwoną gwiazdą ZSRR.


Dzieło Novaka i Jaromira 99 nie jest tak poetycki i genialny jak „Raport W” autorstwa Gaetana Nocq. Na szczęście nie ma w nim też tendencyjnej naiwności Kronik Francine R Borisa Golzio. „Nie jest źle” to komiks niezwykle atrakcyjny i porywający, który idealnie nadawałby się na duży ekran. Przy okazji czytelnik poznaje kawałek historii czeskiego ruchu oporu, o którym najpewniej ma niewielkie pojęcia (ja nie miałem). Autorzy udowadniają, że opowieść zakotwiczana w konkretnych realiach historycznych, potrafi być pociągająca nawet dla tych, komu są one obce i poznaje je dopiero podczas lektury (i po niej – już na własną rękę - także). To zadaje kłam wszystkim tym, którzy uznają za niemożliwe zainteresowanie kogoś selektywnie wybranym wydarzeniem sprzed lat, bez uprzedzających, uproszczonych komentarzy i nakierowujących tez. Wszystko w tym wypadku - jak też i w każdym innym - zależy od formy. Twórcom omawianej powieści graficznej udało się ją odnaleźć.

Autor: Jakub Gryzowski

 

niedziela, 30 maja 2021

Lucyfer. Tom 1. Mike Carey

 


Piszę o komiksie już dobre 10 lat. Szmat czasu udawania specjalisty z zakresu dziedziny, która jest tak obszerna, że najzwyczajniej nie da się znać wszystkiego, a jak pewnie zauważyliście, nie mam jakiejś konkretnej specjalizacji. Interesuję się ogólnie historią komiksu, jedynie z niewielkim wskazaniem na lata 80 i 90. Przyznam szczerze, że „Lucyfer” był zawsze dla mnie jedną z bardziej wstydliwych zaległości, bo jestem wielkim fanem tego, co wtedy działo się w Vertigo. Seria jednak była od lat wyprzedana i chodziła za bajońskie sumy, a do tego dostawała mieszane recenzje. To skutecznie zniechęcało mnie do wydania na nią swoich cebulionów. Ucieszył mnie więc fakt omnibusikowatego wznowienia tej, co by o niej złego nie mówić, ważnej pozycji ze stajni na literkę V.

Zacznijmy od truizmu. „Lucyfer” to spin-off „Sandmana” i ma dużo wspólnego z tą słynną serią. Zarówno fabuła, rozpisywanie postaci, jak i narracja kradną esencję z dzieła Neila Gaimana. Chcąc nie chcąc, scenarzysta, Mike Carey i jego załoga pracująca przy tym tytule, od porównań się nie wymigają. Niestety, tylko w najlepszych momentach „Lucyfer” równa do komiksu Gaimana. Na szczęście jest tych fragmentów kilka, przez co zdecydowanie nie uznaję czasu, który poświęciłem tej serii, za czas stracony.



O dziwo, mimo iż mam za sobą z 500 stron komiksu, to postać Lucyfera nie została dalej dobrze zarysowana. Nie jest to jednak błąd w sztuce, bowiem podobnie do tego, jak to się miało w przypadku komiksu Gaimana, „Lucyfer” nie opowiada tylko o naszym tytułowym diable, Gwieździe Zarannej. Na arenę co chwila wprowadzane są różne, różniste postacie. Nie są jednak tak wdzięczne jak menażeria z Krainy Snów, przez co obcuje się z tym komiksem mniej przyjemnie. Jestem niemniej ciekawy, jak potoczą się ich losy i mam nadzieję, że będę miał okazję sięgnąć po następne tomy. Szczególnie podobała mi się końcówka niniejszej cegłówki i historia osadzona wśród arystokracji piekielnej. Stwierdziłbym nawet, że w tym momencie Carey kradł więcej z Barkera niż z Gaimana i te fragmenty wyróżniłbym najbardziej z pierwszego tomu.

 



Niestety, ilustracje, prócz pierwszych, genialnie namalowanych zeszytów (ekipa zwinęła się zostawiając Careya na lodzie), są w porywach średnie, a w najgorszych momentach kiepskie. Najgorzej jest pod koniec, gdy wszystko wygląda, jakby było rysowane nogą. Wtedy komiks ten niesie już sama fabuła. Nie ma więc mowy, żeby album rysunkowo Was zachwycił.

Ostatecznie nie mam jednak wątpliwości. Lucyfer, porzucający piekło i zakładający knajpę w Los Angeles, który dodatkowo na kartach opowieści upodobniony miał być do Davida Bowiego, to istny samograj, materiał na komiks wybitny i mam wrażenie, że ostatecznie zmarnowano jego potencjał. Od Careya dostaliśmy tylko czytadło. Jak dobry jest to pomysł, wiedzieli producenci telewizyjni, bo od jakiegoś czasu wypuszczają kolejny sezon serialu będącego jego swobodną adaptacją. Zawsze z takimi rzeczami czekam do przeczytania pierwowzoru, więc dopiero niedługo przyjdzie mi sprawdzić na własnej skórze, jak dobra jest celuloidowa wersja perypetii Lucka. Kumpel jednak raportował mi, że również w tym medium pomysł spalił na panewce.  





niedziela, 23 maja 2021

Zrozumieć komiks. Scott McCloud

 


Miałem złe przeczucia odnośnie tego komiksu. Już sama okładka wypada mało poważnie. Pomysł, aby edukować o komiksie przez komiks, wydawał mi się drogą na skróty, przeznaczoną dla dzieci i mniej rozgarniętej młodzieży. Nic bardziej mylnego. Dzieło Scotta Mcclouda „Zrozumieć komiks” spełnia nie tylko założenie zawarte w tytule, ale także wszelkie wymogi czytelnika, którego interesuje problematyka związana z teoriami widzenia i komunikacji. Ta bezprecedensowa forma zjedna sobie wszystkich miłośników syntetycznego podejścia do historii sztuki wraz z historią komiksu, który jest jej nierozerwalną częścią.


Opus magnum amerykańskiego rysownika urodzonego w 1960 roku obejmuje 9 rozdziałów, z których każdy poświęcony jest innemu zagadnieniu z historii i języka komiksu. Problematyka wykładana jest przez umownie narysowaną postać – alter ego autora. Zaczynamy od próby sformułowania definicji komiksu (sztuka sekwencyjna), co przysparza wielu problemów, niekiedy bardzo zabawnych. Następnie cofamy się w czasie, aby odszukać źródła historii obrazkowych. Wg Mcclouda są to m.in. prekolumbijskie manuskrypty, tzw. Tkanina z Bayeux, starożytne malarstwo egipskie i wiele innych.

W następnym rozdziale przyglądamy się słownictwu, co staje się pretekstem do szerszej refleksji na temat ikon i symboli, znajdujących powszechne zastosowanie w komisie. Jak to się dzieje, że nasz umysł w abstrakcji kresek na papierze, widzi coś więcej – złożony komunikat, który jesteśmy w stanie odczytać? Te i inne pytania prowadzą autora do wynalezienia oryginalnej koncepcji trójkąta. Podstawę wyznacza linia biegnąca od realistycznego wyobrażenia świata, poprzez formy coraz bardziej uproszczone, aż do abstrakcji słowa pisanego. Z obu tych krańców możemy dostać się na wierzchołek, który stanowi płaszczyznę obrazu, kumulację ekspresji artysty (kształty, linie, kolory – same w sobie i dla siebie). Witkacy nazwałby to Czystą Formą.

W dalszej części tego komiksowego eseju mowa jest o charakterystycznej tylko dla tego medium przestrzeni między kadrami, w której otwiera się pole dla naszej wyobraźni. Jakimś sposobem porozrzucane obrazki odbieramy jako całość. Narrator mówi tu o zjawisku, które przetłumaczono w polskim wydaniu za Ingardenem jako „dookreślenie”. Moje własne skojarzenia prowadzą mnie raczej w stronę filmoznawczej koncepcji Przestrzeni pozakadrowej Grzegorza Królikiewicza. Widzimy tylko część akcji, albo w ogóle jej nie widzimy (znajduje się poza ramą kadru), jednak nasz umysł rekonstruuje ją w całości. Jest to proces, którego powodzenie zależne jest od wysiłku i poziomu wyobraźni czytelnika.

W części poświęconej problematyce czasu, znajdziemy sporo uwag na temat nierównomiernego rozwoju języka komiksu w rożnych częściach naszego globu (innowacyjność komiksu japońskiego). Mowa jest o kształcie kadru - który często wyraża większy, lub mniejszy upływ czasu – a także o szeregu zabiegów technicznych i narracyjnych imitujących ruch w przestrzeni. Czas w komiksie jest nierozerwalnie związany z przestrzenią i może być poddawany licznym manipulacjom poprzez wyrafinowane układy rysunków i całych plansz.

Nie sposób w krótkim artykule wymienić mnogości wątków i zagadnień, które autor porusza w swojej pracy. Opowiadanie o komiksie, zmienia się w głęboką analizą ludzkiego postrzegania i komunikacji w ogóle. Jednak - co czyni książkę Mcclouda rzeczą bez precedensu - to forma w jaką ubiera swoje rozważania. Czytelnik, omawiane zagadnienie, od razu widzi zobrazowane za pomocą licznych przykładów, dzięki czemu słowa narratora są weryfikowalne na bieżąco. Aż chciałoby się niejedną pracę z zakresu teorii sztuki zobaczyć właśnie w takiej formie. Nie chodzi tu o konieczne upraszczania, czy obniżanie poprzeczki dla mniej kumatego czytelnika, lecz o uzyskanie jak największej klarowności wywodu.

Autor wyróżnia się niezwykłym poziomem erudycji. Świat opowieści obrazkowy, w który nas zabiera, jest niezwykle bogaty i różnorodny. Własna praktyka twórcy komiksów - oprócz przygotowania teoretycznego - okazała się nieoceniona, jeśli chodzi o sposób prezentacji licznych technik i elementów języka komiksu. Przytaczanie zaś prac innych twórców, charakteryzuje spora dawka demokratyzmu. Mamy tu bowiem - przerysowane przez Mcclouda - fragmenty komiksów artystycznych, superbohaterskich, cartoonowych. Różne uniwersa i kręgi kulturowe, dzieła kultowe i zapomniane, stare i nowe.

Kolejną rzeczą, którą wyróżnia „Zrozumieć komiks”, to poczuciu humoru i brak zadufania w przedstawianiu poglądów. Mccloud poważne teorie artystyczne traktuje z dystansem możliwym jedynie w tym medium. Sporo tu też gagów, autoironii i zabawy słowem. Dzięki temu, ten obrazkowy esej czyta się świetnie, a jego walory rozrywkowe nie obniżają rangi omawianych zganień, stając się istotnym walorem.

Zapewne środowisko akademickie ukamienowałoby mnie za te słowa, mimo to śmiem twierdzić, że „Zrozumieć komiks” Scotta Mcclouda, można spokojnie położyć na półce obok Nowych form w malarstwie Witkiewicza, „O duchowości w sztuce” Kandinskiego, czy Teorii widzenia Strzemińskiego. Mimo iż – co zauważa Szyłak w przedmowie komiksu – autor posiłkuje się stosunkowo niewielką literaturą, to jednak rozmach i pomysłowość przy konstruowaniu własnych koncepcji, czyni z niego oryginalnego myśliciela i odkrywcę. Być może pewne uwagi są dyskusyjne, domagałyby się większego doprecyzowania, lub uaktualnienia (np. kwestia nowych, komputerowych technik kolorowania we współczesnym komiksie), jednak i tak dzieło Mcclouda pozostaje w swoim gatunku pracą niedoścignioną, po którą – jak sygnalizowałem już we wstępie - sięgnąć mogą, nie tylko amatorzy komiksu, ale także znawcy teorii sztuki i miłośnicy wszystkich form artystycznych w ogóle. 
 
Autor: Jakub Gryzowski

poniedziałek, 17 maja 2021

Cyberpunk 2077.Tom 1. Trauma Team

 


 

Cholera, już myślałem, że będę miał wreszcie okazję trochę na jakiś komiks pobluzgać. Wiecie, nie wszystko obsypuję płatkami róż, ale domorosły krytyk czuje się czasem niespełniony, jeśli za mało... no, krytykuje. Tu wchodzi „Trauma Team”, całe na żółto, tytuł reklamujący się głównie powiązaniem z jakąś głośną grą. Pierwsze reakcje bardzo pozytywne, drugie (chyba reaktywne w stosunku do pierwszych) krytyczne i często małostkowe. Teraz, gdy zabieram się do pisania, kultura przeżywa już trzecią falę opinii wywołanych lądowaniem tego albumiku na naszym rynku, falę już z pewnością odbijającą z premedytacją od poprzedniego trendu. Pierwszy raz, wbrew pierwotnym nadziejom i osobistym przyzwyczajeniom, porzucę swojego punkowego ducha i polecę z aktualnym prądem. O ile zdążę napisać ten tekst przed kolejną zmianą status quo.

Do rzeczy więc i koniec udawania. Grałem w „Cyberpunka 2077”, już dwa razy właściwie i bawiłem się przednio, nawet gdy moje auto pojawiało się w połowie zatopione w chodniku i sekundę później odchodziło do cybernetycznej Valhalii w obłoku płomieni, zabierając ze sobą mnie i kilkunastu przechodniów. Też graliście? Jeśli tak, to na pewno kojarzycie tytułowe Trauma Team (International) – korporację świadczącą abonamentowe usługi medyczne. Szczególnie w pamięć zapadają, poza przerysowaniem kapitalistycznego podejścia do ratowania życia, pracownicy terenowi firmy. Doskonale wyposażeni, skuteczni, bezimienni oraz, jak mogłoby się wydawać, nietykalni. No to dostajemy komiks, który nadaje im imiona i pokazuje, że są mięsem armatnim, jak jacyś szturmowcy czy inne lemingi. Nadia właśnie wraca do czynnej służby po zostaniu jedyną ocalałą z brutalnej masakry swojego poprzedniego zespołu. Świat jest jednak bardzo mały, nawet w przyszłości.

 




Specjalnie nie zdradzam zbyt wiele szczegółów. Twisty fabularne może i wam tyłków nie pourywają, ale zdecydowanie nie zaszkodzi poznanie ich samemu. Historia w „Trauma Team” jest bowiem (werble) ciekawa! Cullen Bunn wybrał chyba najlepsze podejście do pisania wątków w wielkim, wcześniej ustanowionym uniwersum – wziął sobie mały, rozpoznawalny fragment świata i zaczął drobiazgowo w nim dłubać, konkretyzując jeszcze mocniej poprzez skupienie na przeżyciach jednej postaci. Dzięki temu ten komiks ma charakter, charakter Nadii, niektórych z jej współpracowników i zbrutalizowanego filozofa, którego przyjdzie im ochraniać. W przerysowanych realiach dostajemy bohaterkę o zrozumiałych rozterkach i dylematy moralne, też podane w przesadzonej formie charakterystycznej dla gatunku.

Może i nie jest jakoś szczególnie ambitnie, nie wbijamy całą parą w wielowątkowe roztrząsanie dystopijnej problematyki pod kątem ideologicznym czy społecznym, ale „Trauma Team” to przede wszystkim świetny akcyjniak. Narracja zbudowana na podstawie trafnie dobranej kliszy – jak w „Szklanej pułapce” ekipa musi przebić się przez jeden budynek opanowany przez siły wroga, czyli w tym przypadku napakowanych cyber-koksem gangusów. Sieczka, łupanka, nawalanka pryma sort. Ołów zasypuje podłogi, ściany kruszą się pod ostrzałem, trafi się nawet jakiś boss do rozsmarowania przed finałem. Intensywność na ogromnym poziomie skutecznie podtrzymywana wewnętrzną walką Nadii. Nie jestem jednak ślepy, dostrzegam pewne poważne problemy. Po pierwsze, bohaterka za cholerę nie pasuje do świata przedstawionego. Jest zbyt dobra, zbyt miękka i choć przypuszczalnie tacy ludzie gdzieś tam jeszcze w tej korporacyjnej przyszłości żyją, z pewnością nie przechodzą testów kwalifikacyjnych do jednostek militarno-medycznych. Po drugie, cały ten niesamowicie satysfakcjonujący rozpierdol prowadzi do bezsensownego zakończenia, moim zdaniem oczywiście. FInał na pewno ma pewien cel, niektórym się spodoba, dla mnie wydawał się niekonsekwentny i drastycznie oderwany od tempa całości.

 



Na szczęście nie odebrało to frajdy, którą odczuwałem obserwując soczystą siekę. W rysunkach Miguela Valderramy dobrze działa naprawdę wiele aspektów, ale kompletnie przoduje dynamika. Trzeba się tylko naprawdę skupić na lekturze, bo pozbawiona grubych konturów kreska, w której nie brakuje momentami sporej szczegółowości, potrafi po chwilowym zatraceniu uwagi stać się porąbanym chaosem. Wektory drogi patrzałek łatwo odzyskać, a nawet i gapienie się w ten bezład sprawia pewną przyjemność. Pełna wyrazu, daleka od realizmu mimika, spektakularne wypatroszenia, spójny z grą design technologii i wreszcie kapitalne wręcz, szaleńcze kolory nałożone przez Jasona Wordie. Paleta oślepiająco bogata, ale z pewnością też przemyślana i ograniczona do kilku zestawów pstrokatych tonacji, które pasują do atmosfery poszczególnych scen i dobrze reagują na światło. Może to nawet głównie dzięki niemu „Trauma Team” wygląda tak kapitalnie, chwaliłem go już zresztą za świetną (choć zupełnie inną!) robotę przy „God Country”.

Mógłbym teraz zakończyć klasycznym, bezpiecznym stwierdzeniem, że „Trauma Team” to obowiązkowa pozycja dla miłośników „Cyberpunka”. Tak na serio to za cholerę nie wiem, komu ten komiks może się podobać i czemu nie przypadł do gustu malkontentom. Wiem, czemu spodobał się mnie – to powalająca graficznie, widowiskowa masakra z wolnym od zgrzytów pływem narracji (przynajmniej w scenariuszu, wizualnie potrafi zmylić). Co więcej, Cullen Bunn postarał się nawet, choć wcale nie było to potrzebne, wzbogacić komiks odrobiną nienachalnych przemyśleń. Nie wszystko jest dopięte na ostatni guzik, spod zasłonek spektakularnej akcji prześwitują jakieś bzdurki i nieścisłości, ale koniec końców radocha była niemała. Strawne, niewymagające i jednocześnie bezpiecznie odległe od totalnej głupoty czytadło.


 

Autor: Rafał Piernikowski


piątek, 14 maja 2021

Batman. Biały rycerz i Klątwa Białego Rycerza. Sean Murphy

 


 

Jestem co prawda fanem Batmana, ale muszę przyznać, że nie przepadam za nowymi opowieściami o przygodach Wayne’a. Mój Batman to ten z przełomu lat 80 i 90. Mimo to dałem się skusić i kupiłem „Batman: Biały Rycerz”. Przeleżał jednak długo na mojej półce. Wciągnąłem go dopiero teraz, gdy przyszedł czas recenzowania kontynuacji kasowego hitu Seana Murphy'ego, komiksu „Klątwa Białego Rycerza”.

„Biały rycerz” i jego część druga zgarniają co prawda bardzo dobre recenzje, ale mi podobały się umiarkowanie. Znalazłem w nich wiele dobrych pomysłów przytłoczonych jakimiś głupotkami fabularnymi, które nie przystoją... STOP. Wróć. W sumie to nie mam zbyt dobrego zdania o współczesnych komiksach superbohaterskich, więc niewiele powinienem oczekiwać. Może i ten „Biały rycerz” nie jest najgorszy. Niemniej to rzecz bardzo odległa od arcydzieł pokroju „Długiego Halloween”, „Zabójczego żartu”, czy (starych) komiksów Millera, a te tytuły są zawsze dla mnie odniesieniem jeśli chodzi o komiksy o Batmanie.

W pierwszej części pomysłem, o który oparto fabułę, był motyw opowiadający o tym, jak to Jokerowi dobrze dopasowano leki, przestał być szalony i tym samym zszedł na drogę dobra. To była najlepsza cześć składowa tej opowieści, bo ani narracja, ani rysunki Muprhy’ego nie skradły mi serca. Drugi tom jest niestety gorszy. Odcina kupony od części pierwszej w najlepszych momentach prezentując motywy rodem z hrabiego Monte Christo czy inszych opowieści płaszcza i szpady, co fajnie współgra z mitologią Batmana (wiadomo, „Maska Zorro”). Ważną postacią w intrydze staje się Jean Paul Valley, czyli Azrael, którego origin został dopasowany do opowieści snutej przez Murphy’ego.

Dobrym elementem całej sagi jest też uwikłanie Wayne'a i spółki w politykę Gotham. Przynajmniej mocno uatrakcyjniało to jedynkę. Pierwszy raz natknąłem się na zwrócenie uwagi na szkodliwość społeczną walk Batmana z bandziorami i wszelkimi złolami w trykotach. No jak by nie patrzeć, muszą coś przy tym rozwalić, wystraszyć ludzi i nieść społeczeństwu ogólną traumę (ostatnio było coś podobnego w zerowym „Daredevilu”, o którym pisałem kilka tygodni temu). Murphy wymyślił, że ze względu na to utworzono specjalny fundusz rekompensujący w fundacji Wayne'a. Innym fajnym motywem jest specjalna jednostka Gothamskiej Policji składającą się nie tylko z doborowych policmajstrów (Montoya, Bullock), ale i superbohaterów w trykotach (Nightwing, Batwoman). Wszyscy mają do dyspozycji batmobile, którymi mkną na akcję. To też jest plusem tych historii – fakt, że to dynamiczna opowieść o trykociarzach ze street levelu naparzających się ze złolami. Ale szczególnej głębi – jaką zapewne chciałby uzyskać Murphy, bo czuć aspiracje – bym się tu nie doszukiwał.

Elementem szczególnie chwalonym w recenzjach tego komiksu są rysunki. Ja już pisząc o „Tokyo Ghost” wyznałem Wam, że mnie rzemiosło Murphy’ego ani ziębi, ani grzeje. Dziś, po przeczytaniu już trzech jego komiksów, oswoiłem się z nim i odfajkowując „Klątwę...” czułem się jak w towarzystwie starego znajomego. Dalej nie czuję szczególnej mięty do jego krechy, ale muszę mu oddać to, co się należy – zdecydowanie umie ilustrować sceny akcji.

Moim zdaniem ani „Biały rycerz”, ani „Klątwa białego rycerza” nie są komiksami, które musicie przeczytać. Istnieje jednak pewne prawdopodobieństwo, że włączył mi się jak zwykle pan maruda i krzywdzę dzieci Murphy’ego. Biorąc pod uwagę fakt, że tytuły te zgarniają dobre recki, będziecie chyba musieli sprawdzić ich jakość na własną rękę. Obyście bawili się dużo lepiej niż ja.

 

niedziela, 9 maja 2021

Panic! Dziennik pandemiczny z Włoch

 


 

 Tego należało się spodziewać. Po trwającej ponad rok pandemii, w temacie zabierają głos artyści. Na dobre i na złe. Z jedne strony zapewne wielu z nas ma już dość tego wiecznego biadania o Covid-19, które dobija się do nas ze wszelkiej maści mediów masowego rażenia, z drugiej strony wydaje się, że wrażliwość i przenikliwość twórcy, może znaleźć takie środki wyrazu, aby opowiedzieć o obecnej sytuacji coś więcej – coś oryginalnego, czego dotąd nie powiedziano. W literaturze już od pewnego czasu mamy wysyp dzienników pandemicznych. To swego rodzaju moda. Chyba każdy pisarz na kwarantannie coś tam sobie skrobie. Zniechęcająca jest powtarzalność opisywanych wrażeń oraz przekonanie piszącego o ich wyjątkowości. Wydawnictwo Centrala przygotowało dla nas pierwszy na polskim rynku komiksowy dziennik z lockdownu pt. „Panic!”.


Francesca Colombara to młoda, 26-letnia autorka mieszkająca we Włoszech. Jak wiemy, to właśnie tam mieliśmy pierwsze europejskie ognisko zarazy. Bohaterowie „Panic!” Diego i Viola znajdują się w bardzo charakterystycznej sytuacji. Siedzą w domu, oglądają tv, pracują online, sporadycznie (oczywiście w maseczkach) wychodzą na zakupy, lub na spacer z psem o imieniu Panika. Starają sobie jakoś radzić w świecie, który stanął na głowie.

Komiks nie jest długi, odnosi się wrażenie, że powstawał podczas kwarantanny i jest bardzo szczery, głęboko wchodzi w intymność bohaterów. Epizody są króciutkie i luźno powiązane ze sobą. Nie ma tu jednej linii dramaturgicznej, mamy za to szereg różnych wątków, których tłem jest pandemia. To ona prowokuje wiele zabawnych, czasem przykrych lub absolutnie surrealistycznych sytuacji. Podobnie jak lwia część społeczeństwa, nasi protagoniści częściowo ulegają paranoi ze sporą dawką zachowań panicznych.

Nie sposób pisać o fabule tego komiksy, nie wspominając jednocześnie o warstwie graficznej. Grafiki Colombary są surrealistyczne, proporcje i perspektywa podlegają poważnym zaburzeniom, jednocześnie mamy tu sporo uproszczeń i wesoły chaos charakterystyczny dla kreski stylizowanej na dziecięcą. Zaproponowana estetyka doskonale oddaje niepewność oraz nieustanną zmienność sytuacji kryzysowej. Motyw psa, który rośnie - w miarę jak okres lockdownu się wydłuża - aż w końcu wypełnia całe mieszkanie, jest moim zdaniem bardzo prawdziwy. Chyba każdy skazany na przebywanie z kimś w jednym pomieszczeniu, ma po jakimś czasie wrażenie, że przestrzeń miarowo się kurczy. Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że warsztat autorki daleko odbiega od rysunków Janka Kozy czy Jacka Świodzińskiego, którzy reprezentują podobny kierunek poszukiwań stylistycznych.

Daleko większy problem, niż z warstwą graficzną, miałem jednak z samą fabułą komiksu. Podniebnie jak literatom, Francesce Colomborze nie udało się uniknąć pewnych naiwności w sposobie przekazywania relacji z pandemii. Chodzi o to, że brak tu jakichkolwiek oryginalnych spostrzeżeń. Sytuacja bohaterów nie ma w sobie nic wyjątkowego. Można oczywiście powiedzieć, że jest to celowy zabieg (oto maluczcy i ich małe sprawy w sytuacji niezwykłej), niemniej czyni on opowieść mało interesującą. Nie takie kwarantanny widzieliśmy, lub przeżyliśmy osobiście. Od artysty oczekuję przekroczenia tego, co jest dostępne powszechnemu doświadczeniu. Obraz Diego i Violi jest tak naprawdę obrazem smutnym i to dużo smutniejszym niż planowała autorka. Z kart komiksu wychodzą oni na pozbawione jakiejkolwiek głębszej refleksji, totalnie zindoktrynowane przez siejącą panikę telewizję, bezwolne ofiary obostrzeń wprowadzanych przez władzę. Gdy czytelnik sobie to uświadomi, wszelkie pojawiające się w „Panic!” żarty, po prostu przestają śmieszyć, a zaczynają lekko irytować. Nie da się rozwodnić, zmiękczyć tragizmu położenia bohaterów. Można za to bliżej mu się przyjrzeć, lecz autorka tego nie czyni, zadowalając się powierzchownym opisem powszednich sytuacji i czynności - stąd rozczarowanie lekturą.


Wszyscy mają dość pandemii, niemniej przez najbliższe lata będzie to temat wiodący. Czeka nas zalew produktów artystycznych, które będą próbowały opisać tą sytuację w sposób charakterystyczny dla każdego poszczególnego medium. Miejmy nadzieję, że pojawią się w końcu dojrzałe dzieła i odważni artyści, potrafiący zmierzyć się z obecną sytuacją i wyciągnąć z niej wnioski inne niż te proponowane przez media głównego ścieku. Centrala – mądre komiksy wydała komiks, który nie jest specjalnie mądry, ale przeciera szlaki dla następnych – jak wierzę bardziej ambitnych i dających do myślenia – pandemicznych pozycji komiksowych. 

Autor:Jakub Gryzowski

czwartek, 6 maja 2021

Black Hole. Charles Burns

 


Nie każdy jest gotów wpaść w Czarną Dziurę. Charles Burns etap dojrzewania przedstawia jako moment przejścia - próg obłędu, za którym otwiera się czarna pustka kosmosu. Szaleństwa młodości uzyskują tu nowe znaczenie. Każdy element świata przedstawionego jest dziwny, wieloznaczny. Nic nie jest stałe, jedno przelewa się w drugie. Euforia sąsiaduje z grozą. Decyzje bohaterów są nieodwołalne i napiętnowane patosem. Wszystko razem spowija wizja narkotycznego snu, z którego nie sposób się wyzwolić. Oto psychodeliczny świat Charlesa Burnsa. 
 
Autor „Black Hole” dał się poznać polskiemu czytelnikowi już w roku 2001 za sprawą komiksu pt. „El Borbah”. Już na początku tej lektury miałem wrażenie, że jest zupełnie inna od wszystkiego, co do tej pory przeczytałem. Historia nawiązywała do kina noir. Detektyw w stroju meksykańskiego zapaśnika, przeżywał surrealistyczne przygody, spotykając na swej drodze mniej lub bardziej poronione postacie. Jeśli to wydawało się dziwne, to jak nazwać „Black Hole”? 
 

 
Charles Burns pracował nad swym opus magnum 10 lat. Teraz otrzymujemy już trzecie i poprawione polskie wydanie tego komiksu. Oprócz motywacji komercyjnych, decyzja o wznowieniu „Black Hole” ma może jeszcze jedno uzasadnienie. Klimat paranoi, lęku przed niewidzialnym wirusem oraz zmianami, które odtykają nasze ciało, idealnie wpisuje się w histeryczny klimat obecnej pandemii.

Historia Burnsa rozgrywa się w środowisku amerykańskiej młodzieży licealnej. Daleko jesteśmy tu od atmosfery „High school musical”, chociaż pewne standardy zostają odegrane: poznajemy Roba, który na lekcji biologi, przy sekcji zwłok żaby, przeżywa miłosną fascynację koleżanką z klasy Chris. Ten typowy dla opowieści o młodych ludziach punkt wyjścia, od razu zostaje przełamany. Czarny otwór rany płaza wywołuje w umyśle głównego bohatera ciąg obsesyjnych skojarzeń obrazowych. Skaleczona podeszwa stopy, rozdarta skóra na kobiecych plecach, zakryte dłonią kobiece łono. Te motywy w różnych konfiguracjach i z dodatkami będą wracać w dalszej części opowieści, ale nigdy nie poznamy wyczerpującej odpowiedzi, co do ich prawdziwej istoty.
 
Z każdą kolejną stroną „Black Hole” robi się coraz dziwniej. Młodzi ludzie odurzeni alkoholem i narkotykami snują się po podmiejskim lesie. Jest mowa o „francy” - tajemniczej chorobie wenerycznej dotykającej młodych ludzi, która wywołuje różnego typu deformacje. Czasem jest to np. - żyjąca własnym życiem - odpychająca narośl na ciele. Czyżby to jakiś sygnał z innego wymiaru, który próbuje się w ten organiczny sposób zamanifestować? 
 
 

 

Eliza, dziewczyna mieszkająca z podejrzaną bandą ćpunów, posiada niewielki ogon. U Chris zmiany dopiero się zaczynają i wywołują w niej przerażenie. Reakcja rówieśników na „francę” to pogardliwa odraza. Deformacje są wstydliwe, trzeba je ukrywać i z nikim o nich nie mówić. W lesie mieszka grono dziwolągów wykluczonych poza margines społeczny, gdyż przeobrażenie ich ciał jest aż nadto widoczne. Są inni.

Czytelnik nie ma wątpliwości – tajemnicza choroba to miłość, pierwsze fazy odkrywania jej cielesnego oblicza, które w ujęciu Burnsa przedstawione jest jako body horror a'la David Cronenberg. Ta opowieść inicjacyjna, w której z jednego wątku przeskakujemy na drugi, po czym wracamy do pierwszego, przetykana jest dygresjami, retrospekcjami i wstawkami onirycznymi. Przy czym sny bardzo często mają podłoże erotyczne. Tożsamości bohaterów są płynne, zmieniają się. Narracja komiksu jest zaburzona i nielinearna jak w hipnotycznym śnie rodem z filmów Dawida Lyncha.
Skoro już o amerykańskim reżyserze mowa, to warto wspomnieć, że w „Black Hole” sporo jest atmosfery z serialu „Twin Peaks”, który pod pozorem sielankowego kina dla młodzieży, skrywał z wolna się odsłaniającą mroczną tajemnicę. Postawa młodzieńca przechodzącego proces dojrzewania (czyli podlegającego nieustannej zmianie) to idealne pole dla artystycznych poszukiwań, ponieważ jest ona autentyczna nawet w swych najbardziej absurdalnych dążeniach, które do tego są niezwykle silne i przesycone skrajnymi emocjami. Idealny materiał na film, lub komiks.

Dużą rolę w pracy Burnsa odgrywają używki. Pojawiają się wszędzie i we wszystkich okolicznościach - na imprezach, na spacerze, gdy bohaterowie przeżywają ekstatyczne uniesienie, lub staczają na dno rozpaczy. Marihuana, alkohol, kwas. To one stają się przepustką do innego świata, przyśpieszają przemiany i nakręcają kołowrotek obsesyjnych myśli, miarowo popychając komiksowe postacie w stronę Czarnej Dziury. Dzięki motywowi narkotycznemu uprawomocnione są wszelkie „odjechane” eksperymenty narracyjne autora, a także niekiedy zupełnie abstrakcyjne zachowania bohaterów.
 
 

 

Charels Burns projektował okładki płyt i strony tytułowe dla popularnych amerykańskich pism. W „Black Hole” każdy kadr jest sugestywny, przykuwa. Postacie wyglądają trochę jak zdjęte z plakatu. Zdumiewa ogrom precyzji oraz pracy włożonej w każdą stronę tej opowieści. Przychodzą mi na myśl równie niepokojące grafiki Daniela Clowesa, którego dodatkowo łączy Burnsem podobny – krytyczny i jednocześnie szyderczy - stosunek do tzw. „amerykańskiego stylu życia” i amerykańskiej kultury.
Interesujące jest jak Burns przedstawia przyrodę. Las to mroczne miejsce, w którym wszystko może się wydarzyć. Posiada ono tajemny związek z kosmosem, a jednocześnie kryje się w nim bardzo przyziemny koszmar - wizja rozpadu i śmierci, wiecznego gnicia. Gałęzie drzew wydają się mieć macki, które przyciągają ku sobie. W ogóle każda rzecz, którą rysuje autor „El Borbah” - choćby była zupełnie zwyczajna - posiada w sobie jakieś niepokojące życie, które puszcza do nas – czytelnika – porozumiewawcze oko zza drugiej strony.

Dla amatorów opowieści dziwnych, mrocznych i niejednoznacznych „Black Hole” to pozycja obowiązkowa, która będąc niezwykle dojrzałym i pełnym dziełem artystycznym, nie ma sobie równych w świecie opowieści obrazkowych. Mimo iż przygody młodości przedstawione są w niej jako odrażający koszmar, to jednak odmalowanemu (odrysowanemu?) światu nie brak uroku i daru przyciągania. Wiedzeni sentymentalizmem nieraz przecież przenosimy się myślą do czasów, kiedy to niejedna, dziś już zupełnie powszednia rzecz, budziła nasze zdziwienie lub strach. Zapewne to dobrze, że ten irracjonalny ciężar zrzuciliśmy z barków idąc z orężem racjonalizacji w dorosłe życie, ale jednocześnie niepowrotnie zamknęliśmy za sobą magiczną ścieżkę, której sens na zawsze pozostanie dla nas tajemnicą. Tej tajemnicy możemy się jednak ponownie przypatrywać, a to za sprawą takich arcydzieł jak „Black Hole”. 
 
Autor:Jakub Gryzowski

środa, 5 maja 2021

Encyklopedia Wczesnej Ziemi. Isabel Greenberg

 



„Encyklopedia Wczesnej Ziemi” to opowieść szkatułkowa, na pierwszym poziomie będąca historią pewnego chłopca z Bieguna Północnego, który w poszukiwaniu utraconej cząstki duszy dotarł na Biegun Południowy i tam spotkał miłość swojego życia. Niestety pole magnetyczne spłatało bohaterom psikusa uniemożliwiając kochankowi dotknięcie swojej oblubienicy – nie może się do niej zbliżyć na kilka kroków. Tak się składa, że w swoim narodzie chłopiec sprawował ważną funkcję i uchodził za mistrza w opowiadaniu historii. Tu wyłaniają się kolejne warstwy narracji, bo nieosiągalną bliskość podczas trwania polarnej zimy zakochani zastępują sobie właśnie snuciem opowieści. Są to mity i legendy krainy, z której pochodzi chłopiec, ale też baśnie z miejsc odwiedzonych podczas jego wędrówki na przeciwległy Biegun. Są tu historie znane całej ludzkości, na przykład opowieść o mitycznym potopie. Znajdziemy tu też fabuły zupełnie egzotyczne, zaludnione przez dziwaczne stworzenia, takie jak kapryśny bóg Ptakolud czy wymarłe już olbrzymy. Wszystkie jednak mają cechy wspólne – bije z nich mądrość ludowych gawęd opisujących nieznany, groźny świat jaki otaczał ludzi przed nastaniem ery nauki. Jednocześnie są to utwory uniwersalne, nierzadko zmuszające do refleksji, opisujące prawdę o narodzie ludzkim, który (jak wiadomo) nie zawsze jest dla siebie miły. 

 



Komiks ten o dziwo nie ukazał się w Krótkich Gatkach, czyli imprincie Kultury Gniewu prezentującym albumy dla dzieci. Najwyraźniej wydawca kierował go do dorosłych, ale nie ma tu szczególnie drastycznych elementów i ja zdecydowanie polecam go najmłodszym – myślę, że przy wspólnej lekturze z rodzicami zrobiłby dobre wrażenie nawet na kilkuletnich dzieciach. To fantastycznie zilustrowana, ogromna księga, pełna dłuższych i krótszych baśni. Można je łatwo dawkować pociechom przed snem. Konstrukcję całej opowieści na pewno docenią natomiast dorośli, których ten album również zachwyci, bo wszystko przedstawione jest z nie lada erudycją. „Encyklopedia Wczesnej Ziemi” to bowiem dzieło łączące pokolenia i spodoba się każdemu, kto po prostu ceni dobre historie. Wartością nie różni się od zbiorów starych baśni, a przy tym jest w całości genialnie zilustrowane. 

 



Strona graficzna „Encyklopedii Wczesnej Ziemi” jest urzekająca. Odbiorcy bardziej oczytani w komiksie europejskim na pewno dostrzegą związki rysunku Isabel Greenberg z mistrzem Davidem B, autorem kilku wybitnych dzieł, które mieliśmy szczęście przeczytać również po polsku – z tym, że jego komiksy („Rycerze Świętego Wita”, „Uzbrojony Ogród”, „Hasib i królowa węży”) zdecydowanie nie nadają się dla dzieci. Styl Greenberg jest może nieco bardziej uproszczony, ale gdybyście mi pokazali te rysunki wyrwane z kontekstu, to ich autorstwo przypisałbym właśnie Davidowi B. Trudno jednak mówić o wtórności (podobne wpływy możemy wszak odnaleźć w słynnym „Persepolis” Marjane Satrapi), a dla mnie to wręcz wspaniałe, że autorka porusza się po podobnych rejonach graficznych co David B. Nie ujmuje to wartości jej dzieła – wręcz przeciwnie. Ukazuje ją jako bardzo świadomą swojego warsztatu twórczynię, czerpiącą od najlepszych. Osobność jej stylu genialnie podkreśla przygaszona warstwa kolorystyczna. Greenberg wypełnia swoje rysunki bardzo ostrożnie, ograniczając się do góra trzech, czterech barw na stronę, a czasem unika ich całkowicie, pozostawiając planszę w odcieniach szarości. 

 



Gdy „Encyklopedia Wczesnej Ziemi” ukazała się, została przez wielu krytyków okrzyknięta jednym z najlepszych komiksów roku. Mi nie pozostaje nic więcej jak przyklasnąć temu stwierdzeniu. Greenberg po tym albumie jawi się jako twórczyni obdarzona niezwykłą wyobraźnią, która z łatwością zabiera czytelnika w baśniową, może nieco folklorystyczną (czuć tu wpływy podań ludowych) podróż. Niewiele dostajemy tak dobrych komiksów dla dzieci, a jego potencjalna atrakcyjność dla starszego odbiorcy tylko dopełnia obraz pozycji naprawdę wyjątkowej. Zapewniam, że powieść o chłopcu, który nie może dotknąć swojej ukochanej niejednemu złamie serce.

niedziela, 2 maja 2021

Tom Strong. Tom 1. Alan Moore.

 


Jestem pojebanym komplecistą Alana Moore'a. Sporo jego komiksów, które nie wyszły u nas, importowałem. Na mojej półce istnieją jednak cały czas pewne braki. Jednym z nich był do niedawna Tom Strong, którego pierwszy tom wydał właśnie Egmont.


Komiks ten to rzecz pisana za czasów America's Best Comics – wówczas imprintu WildSorm, który zajmował się głównie wydawaniem dzieł Moore'a, w tym zaprezentowanych już u nas „Promethei” i „Top 10”. Przygody Toma Stronga ewidentnie wyróżniają się jednak pośród wymienionych wyżej tytułów. To zdecydowanie jedna z najlżejszych rzeczy, jakie Moore napisał w swojej karierze. Superbohaterska pulpa, mocno skłaniająca się w kierunku SF, bardziej Flash Gordon niż Superman. Nie znajdziemy tu w większości przypadków (są małe wyjątki) wątków czerpiących z gnozy czy mistycyzmu, ale raczej elementy kradnące pomysły z wiekowej literatury groszowej. Moore przy okazji udowadnia, że nie ma kija w tyłku, bo opowieści te aż kipią od fajnego, niewymuszonego humoru. To ciekawa pozycja w dorobku Maga z Northampton również ze względu na odejście w niej od tego, co sam dał konwencji superbohaterskiej w „Miraclemanie” czy „Watchmenach”. Nie jest tu istotny portret psychologiczny postaci, wielowątkowość czy urealnienie tego typu opowieści. To czysty, niczym nieskrępowany eskapizm, wesoło i bardzo udanie bawiący się z gatunkiem. 

 


W mniejszym stopniu niż w innych komiksach Moore'a znajdziemy tu zabawę językiem komiksu, ale nie oznacza to, że jest wcale nieobecna. Niemniej wszystko dąży niejako do uproszczenia, zarówno fabuła jak i forma mają nie przytłaczać czytelnika. Grafików przez serię przewinęło się kilku, ale każdy był przedstawicielem cartoonu ze skłonnościami do semi-realizmu. Wszystko w warstwie wizualnej jest udane, mimo komputerowych kolorów, które akurat pasują do czegoś, co jest pastiszem superhero – wszak ma to być kicz. 

 



Dziś Moore dość niechętnie odnosi się do dorosłych czytających opowieści o kalesoniarzach. Twierdzi, że to niebezpieczne i niepoważne gdy 30-latek sięga po historie tego typu. Niemniej trudno nie zauważyć, że to właśnie on i jego naśladowcy w dużej mierze przyciągają do medium dojrzałego odbiorcę. Trudno bowiem w tym gatunku szukać opowieści równie pobudzających intelektualnie i wpływowych co rzeczy Bestii z Northampton. „Tom Strong” wyróżnia się na tle innych prac Moore'a i zdaje się, że powstawał jako odskocznia od ciężkich i tworzonych w tym samym okresie dzieł jak „Promethea”. Być może nie jest to ścisła czołówka jego komiksów, może nawet to trzecia liga, ale dalej warto postawić albumy z tej serii na regale wypchanym jego komiksami. Uzupełniają bowiem jego obraz jako twórcy nietuzinkowego, eksperymentującego tam, gdzie nikt się nie spodziewa i niezamykającego się w konkretnych ramach.