piątek, 26 kwietnia 2013

Subiektywny radar Ligatury & Centrali 2012/2013

W poprzedni weekend, 20 kwietnia (piękna data, urodziny Charliego Chaplina) zostałem wyróżniony na Międzynarodowym Festiwalu Kultury Komiksowej Ligatura: "za działalność recenzencką i publikacje ciekawych tekstów o komiksach". Nie bywam na konwentach i nie śledzę branżowych nagród, ale wydaje mi się, że publicyści komiksowi rzadko kiedy dostają tego typu wyróżnienia, więc jest mi tym bardziej miło, że doceniono moje teksty. Dziękuję.




Inni nagrodzeni to wydawnictwo SmallPress.pl, blog z pięknymi zdjęciami książek i komiksów Lupus Libri, Dwutygodnik kulturalny "artPAPIER" (w którym niedawno zacząłem publikować) oraz Galeria Łącznik z Krakowa.  Serdecznie gratuluję.

czwartek, 18 kwietnia 2013

Mooreonomicon # 3 Promethea i Prometeusz.

W cyklu miała być głównie drobna twórczość, antologie i występy gościnne ale, że obecnie mam sporo pracy poza blogiem postanowiłem opublikować coś co od dłuższego czasu zalega w mojej w szufladzie.

 

"Ludzie byli - i są - zbyt płytcy i tchórzliwi, by znieść fakt przemijania wszystkiego, co żyje. Przyozdabia się go więc różowym optymizmem postępu, w który w istocie nikt nie wierzy, zasłania się literaturą, ukrywa pod powłoką ideałów, żeby tylko niczego nie widzieć. Lecz przemijanie, powstawanie i zanikanie jest formą wszystkiego, co rzeczywiste: od gwiazd, których losu nie potrafimy odgadnąć, aż do nie uformowanej masy ludzkiej na naszej planecie. Jednostkowe życie zwierzęcia, rośliny czy człowieka jest równie przemijające jak życie ludów i kultur. Każde stworzenie ulega upadkowi, każda myśl, każdy czyn, każdy wynalazek - zapomnieniu. Wszędzie wokół nas dają się odczuć zaginione dzieje wielkiego losu. Wszędzie przed naszymi oczami leżą ruiny dawnych dzieł obumarłych kultur. Dopełnieniem pychy Prometeusza sięgającego nieba, by dać ludziom boską moc, jest jego upadek."

Oswald Spengler


1. Promethea

Punktem wyjściowym, jaki obrał Moore przy tworzeniu tego komiksu, są związki superbohaterstwa i mitów. Wiele razy wspominał, że dla niego są to bardzo zbliżone tematy. Oczywiście nie jest to żadna nowość - popkultura często podpierała się tego typu motywami. Nie szukając daleko, wystarczy wspomnieć choćby Gaimanowskiego "Sandmana" czy "Thora" umieszczonego przez Stana Lee i Jacka Kirby'ego w marvelowskim uniwersum. Zamysł jest podobny - postmodernizm, czy synkretyzm kulturowy, przeradza się tu w synkretyzm mistycyzmu, bogów, okultyzmu, religii i konwencji superhero. Koncept głównej bohaterki polega jednak na tym, że nie jest ona tylko mityczną postacią - jest mitem samym w sobie. Żyjącą, upersonifikowaną historią, która za pomocą magii / kreacji odradza się, ożywa w każdym pokoleniu twórców i jako symbiont żyje w nosicielu nadając mu nadludzką moc. Ze względu na to, że tytułowa Promethea została przywołana przez artystów zajmujących się różnymi mediami, Moore demonstruje też jak działa mit w kulturze, jak się przekształca na przestrzeni wieków i, w końcu, w jakiej formie przedostał się do komiksów.

Przez dwa pierwsze wydania zbiorcze Moore oswaja czytelnika z wykreowanym przez siebie światem, próbując stworzyć pozory inteligentnej, superbohaterskiej, pulpowej serii. Przy okazji pokazuje, jak w przekonujący sposób zbudować dziś takie uniwersum. Pojawiająca się na drugim planie drużyna superbohaterów szybko staje się dla nas awatarem Fantastycznej Czwórki, a złoczyńcę przebranego za arlekina, nietrudno odczytać jako następną wariację na temat Jokera. Po kilku zeszytach czujemy się w tej serii jak w domu - jak w "Domu Pomysłów" albo jak w DC - jednak niedługo potem bohaterowie zaczynają żyć własnym życiem. Na innym poziomie możemy to oczywiście odczytać jako przykład przeszczepienia mitu. Moore udowadnia też, że nawet grając według zasad rządzących gatunkiem można być odkrywczym. Dobitnie i po raz wtóry podkreśla, że konwencja superhero jest tylko alegorią i nikogo nie więzi. Jedyną granicą jest wyobraźnia twórców.

Model fabularny "Promethei" zmienia się wraz z ostatnim zeszytem drugiego wydania zbiorczego. Przedstawiając konstrukcję wszechświata za pomocą Wielkich Arkanów Tarota Moore wprowadza swoje dzieło i świadomość czytelnika na zupełnie inne tory. Podejmuje temat transgresji na różnych poziomach; opowieści - wspomnianego przekształcania się mitów, historii zakorzenionych w kulturze, które są wciąż na nowo interpretowane; dualizmu osobowości człowieka - czytając "Prometheę" dostrzegamy, że wbrew pozorom w komiksie superbohaterskim temat ten jeszcze się nie wyczerpał; i w końcu świata - zmieniającego się podczas wkraczania w nową erę.


2. Magia w teorii i praktyce.

Pod koniec XX wieku przemysł komiksowy stał się bezpieczną kryjówką dla wszelkiej maści mistyków. Nietrudno zauważyć, że złoty okres tej tendencji zbiegł się z dojrzewaniem amerykańskiego mainstreamowego komiksu i tzw. British Invasion. Oczywiście elementy mistycyzmu były obecne wcześniej w amerykańskim komiksie - jednak były bardzo powierzchowne i postawione na chybotliwej spuściźnie pulpowych fantastów początku XX wieku (H.P. Lovecrafta, R.E. Howarda i pomniejszych) czerpiących głównie ze szczątkowych materiałów, które dostarczały im popularne wówczas publikacje Madame Bławatskiej. Europejczycy mający dużo dłuższą tradycję ezoteryczną - nie odżegnując się ani od pulpowych wzorców ani od Bławatskiej - potraktowali tematykę znacznie poważniej. Sam Alan Moore był jednym z pierwszych Brytyjczyków piszących regularnie na amerykański rynek. Pytany o magię twierdzi, że w jej tajniki wszedł stosunkowo późno, bo po czterdziestce - żartuje, że miało to się stać jego remedium na kryzys wieku średniego. Jednak czytając jego wcześniejsze prace dostrzec można, że jego wizja świata już wcześniej była jakoś zbieżna z tym, co będzie prześladować jego twórczość na przełomie wieków. Odpytywany dalej podkreśla, że dla niego magia jest nierozerwalnie związana z aktem kreacji - tworzeniem światów, historii, eksploracją mitów. "Promethea" jest fabularyzowaną manifestacją jego poglądów na ten temat. Przy czym jest równie znakomitym komiksem, jak podręcznikiem magii.

Jedna z popularnych teorii wśród badaczy Tarota mówi, że jego korzenie sięgają aż cywilizacji Egiptu i że wywodzi się od hieroglifów. Co ciekawe, wśród ludzi zajmujących się komiksem pojawia się teza, że również on pochodzi od pisma starożytnych Egipcjan. Podobnie do kart, komiks jako piktogram jest chłonny i potrafi być bardzo złożony  - łatwo przyjmuje symbole i estetyki. Jednak dziś znaki, które atakują nas zewsząd, stają się puste, zdewaluowane - klątwą ponowoczesności jest między innymi fakt, że przestały działać. We współczesnej kulturze nie tylko czytelnicy, ale i publicyści gubią się często w gąszczu cytatów i nawiązań, nie są w stanie w pełni odczytywać tego, co mówi do nich twórca, albo nadinterpretują, szukając przekazu tam, gdzie go nie ma. Mimo, że "Promethea" aż kipi od różnorakiej symboliki, to ostatecznie jest przeciwieństwem tych tendencji. Moore napełnia symbole jak kielichy w kartach Tarota - postmodernistyczna dekonstrukcja łączy się u niego zawsze z powtórną konstrukcją. Podczas lektury jest cały czas przy czytelniku i prowadzi go za rękę, tłumaczy wiele drobnych aspektów. Jego definicje kart Tarota i opisy wielu innych zagadnień - jak kabała czy thelema -  są bardzo dojrzałe i wyczerpujące. Wymagało to zapewne ogromu pracy, ale dzięki temu, (jak to zazwyczaj bywa u Moore'a) "Promethea" jest lekturą bardzo satysfakcjonującą, będącą prawdopodobnie jedną z najlepszych współczesnych publikacji z tego zakresu.

Alternatywny, silnie stechnologizowany Nowy Jork, w którym rozgrywa się akcja, jest odbiciem naszej cywilizacji na przełomie wieków. Moore zadaje pytania charakterystyczne dla tego okresu: kim jesteśmy, czym jesteśmy, dokąd zmierza ludzkość? Porusza problematykę (nadal aktualnych) lęków cywilizacyjnych jakie dotykają społeczeństwa wchodzące w nowe milenium. Nad stworzonym przez niego uniwersum zdaje się wisieć apokalipsa, co więcej sama Promethea ma przyczynić się do zniszczenia materialnego świata, ale obok niego istnieją jeszcze inne. To właśnie do jednego z nich ma przeprowadzić ludzkość. Przy okazji, Moore dochodzi do istoty sprawy, bo poruszając te tematy zmierza do koncepcji eonów Alistaira Crowleya. Świat wykreowany w "Promethei" zdaje się stać na progu Eonu Horusa - to era, w której nasza rzeczywistość ma się diametralnie przekształcić. Zmiany mają być bolesne i gwałtowne, ale są nieuchronne a ludzkość przeobrazi się jak motyl wyfruwający z poczwarki. Thelema jest tu co prawda wyeksponowana - sam Crowley pojawia się kilka razy -  ale Moore wykorzystując ten koncept szuka też stycznych z Erą Wodnika, ezoterycznym judaizmem i hinduską ideą następujących po sobie światów. Co ciekawe, rozpatrując te elementy na poziomie komiksu superbohaterskiego, dojdziemy do wniosku, że koło się zamyka - wszak owa apokalipsa to nic innego, jak swojego rodzaju reboot uniwersum.



3. Komiks w teorii i praktyce.

Ten komiks nie byłby tym, czym jest, bez grafik J.H. Williamsa III. Przede wszystkim umacniają one konwencję superhero, z którą rysownik był kojarzony i w której czuje się najlepiej. Jednak Williams III, który przed pracą z Moorem był często określany jako jeden z wielu naśladowców Jima Lee, przedostaje się w swoim rzemiośle na zupełnie inny poziom. Nawet jeśli w lwiej części to pomysły Moore'a - a warto tu zaznaczyć, że swoim grafikom oddaje on scenariusze z opisanym, a nie rozrysowanym, układem plansz  - to dla większości rysowników byłoby to niemożliwe do zrealizowania. Trzeba przyznać, że Williams III jest wybitnym rzemieślnikiem z niesamowitą wyobraźnią i umiejętnościami narracyjnymi, a współpraca z genialnym Brytyjczykiem pozwoliła rozwinąć mu skrzydła, obudzić tkwiący w nim potencjał i zacząć myśleć inaczej o formie komiksowej.

Tak jak tworzone mniej więcej w tym samym okresie "Zagubione dziewczęta" próbowały przepisywać komiks na sztukę secesji, tak "Promethea" przepisuje sztukę secesyjną na komiks. Nietrudno też dostrzec wpływ surrealizmu, ilustracji książkowej i prasowej, jak i pierwszych antycznych języków, piktogramów, hieroglifów. Autorzy wyciskają też masę narracyjnego potencjału ze sztuki sakralnej - to z jednej strony wręcz oczywiste, a z drugiej zaskakujące, że tak wielką inspiracją dla komiksiarza mogą być wielopanelowe kościelne ołtarze. Co istotne, nie jest to tylko szpanerstwo i popisywanie się erudycją. Wszystko znalazło się tu z jakiegoś powodu i ma związki z tym, co czytamy na kartach komiksu. Oczywiście ważną rolę w grafice odegrała magia, mistycyzm i sztuki plastyczne z nimi związane.

 Dzieło Moore'a i Williamsa III to dla innych twórców nieprzebrana skarbnica pomysłów i lekcja z której mogą nauczyć się bardzo wiele na temat sposobów prowadzenia narracji i języka komiksu. Autorzy wznoszą się na wyżyny inwencji i pokazują, jak wyglądałoby medium, gdyby jego rozwój nie był hamowany. Co ciekawe, sztuczki narracyjne których używają, to często rozwiązania zaczerpnięte z opowieści obrazkowych powstałych w początkach XX wieku, gdy język komiksu dopiero się rozwijał. Niektóre plansze w pierwszych tomach to wręcz dosłowne parafrazy grafik z "Little Nemo" Winsora McCaya i jego antywojennych prac propagandowych. Nie jest to jednak epigoństwo, czy tylko powrót do korzeni - cytując prace prekursorów zaczynają eksperymentować z ich sposobami narracji i wykorzystują je do celów, jakie obrał Moore.

Każdy, kto czytał "Logikomiks", zwróci zapewne uwagę na to, jak wiele rozwiązań zaczerpnęli jego twórcy z "Promethei". Nie chodzi tylko o zabiegi formalne, ale również o takie elementy, jak rozważania na temat roli słowa w historii myśli ludzkiej. Skoro "Bóg to Słowo", a jednymi z pierwszych pism i form przekazu były malunki naskalne i pisma obrazkowe, to dlaczego Bóg nie miałby się nam objawić w formie komiksu? Zbieżny jest również teren działań autorów - eksplorują niewykorzystany potencjał medium, które, sprawnie użyte, staje się znakomitym narzędziem do obrazowania pewnych idei.Wydarzenia i linia narracyjna są tu często pretekstowe. Treścią stają się grafiki same w sobie. Na jednej planszy często widzimy wydarzenia rozciągnięte na linii narracyjnej, ale dziejące się poza czasem, niezależnie od niego, czy raczej dzianie się wszystkich zdarzeń w tym samym momencie. W immaterii - świecie marzeń i w świecie astralnym - sekwencyjność często ustępuje ukazaniu wielu wydarzeń na planie totalnym. Nie pierwszy raz Moore przemyca w twórczości swoje widzenie świata związane z filozoficzną koncepcją czterowymiarowości - głoszącą, że przeszłość, teraźniejszość i przyszłość są jednakowo realne - ale chyba pierwszy próbuje opisać ją dosłownie za pomocą komiksu.


4. Prometeusz

Opowieści towarzyszą ludzkości od zarania. Dopóki Szeherezada opowiada swoje historie - dopóty trwa świat. Zaryzykuje tezę, że za naszego życia obraz medium kształtował właśnie Alan Moore. Nie zastanawialiśmy się pewnie co będzie, gdy go zabraknie - a prawda jest taka, że odwracając się od potentatów amerykańskiej branży komiksowej pozostawił po sobie pustkę. W Polsce, z racji zaległości, nie odczuwamy tego aż tak silnie, ale dewaluacja w komiksie superbohaterskim postępuje - tudzież, jak twierdzą niektórzy, jego artystyczna formuła po prostu się wyczerpała. Dla Moore'a "Promethea" stała się pewnym sposobem na wskazanie czego w komiksie brakuje i zdaje się dobitnie mówić, że należałoby zrewidować myślenie o formie komiksowej, jakie jest dziś zakorzenione w mainstreamie. Jest jednak pewna cena, jaką artysta musi zapłacić, gdy wywraca medium do góry nogami jak Wisielca na karcie Tarota - tu nie ma miejsca na branie jeńców. W "Promethei" ta forma wyrazu stała się skomplikowana, hermetyczna, wymagająca - niezwykle trudna w odbiorze nie tylko dla laika, ale i dla człowieka obytego z komiksem. Jednak czytelnik który da mu się zabrać ma szansę na przeżycie katharsis. Katharsis, które powinno  dotknąć również mainstreamowe oblicze medium. No cóż, jakby nie patrzeć, to Moore już raz je zreformował  - pisząc "Watchmen" w drugiej połowie lat osiemdziesiątych. Tym razem niestety nie poszły za nim rzesze komiksowych twórców. Kres wydawnictwa ABC, którego "Promethea" była jedną ze sztandarowych serii, kończy pewną epokę w komiksie superbohaterskim - tak jak "Czas Apokalipsy" kończył epokę świetności amerykańskiego kina autorskiego.

niedziela, 7 kwietnia 2013

Manga moralnego niepokoju


Na łamach ArtPapieru piszę o zbiorze komiksów Yoshihiro Tatsumiego „The Push Man and Other Stories”. Na przyszły rok Wydawnictwo Komiksowe zapowiedziało uchodzącą za jego opus magnum biograficzną powieść graficzną „Drifting Life”, myślę więc, że najwyższy czas przyjrzeć się jego twórczości.


 (...) W czasach, gdy tworzone były prace zebrane w omawianym tomie (schyłek lat 60 XX wieku), autor był wydawcą i mimo, że zapewne zdawał sobie sprawę z tego, że mógł tworzyć coś, co odniosłoby sukces komercyjny, to przekornie wybrał tematykę trudną –  społeczną, zaangażowaną, ocierającą się o tabu – Amerykanie powiedzieliby, że undergroundową. Jego bohaterami (prócz proletariatu) są głównie ludzie z marginesu – często mordercy oraz wszelkiej maści zwyrodnialcy. Autor nie skupia się jednak na tkwiącym w nich potworze. Interesuje go raczej ludzki aspekt ich egzystencji i miejsce, jakie zajmują w społeczeństwie. Zawsze widzi ich jako członków rodziny, pracowników, mężów, nieszczęśliwych kochanków. Jego komiksy – mimo iż można rozpatrywać jego twórczość jako spójną – nie posiadają jednego bohatera. Tatsumi nie boi się jednak obsadzać w głównej roli wciąż ten sam typ postaci: mężczyznę o topornej, kartoflanej twarzy i nijakiej fizjonomii. Szary, mijany na ulicy człowiek o zmęczonym obliczu zdaje się ulubionym aktorem jego dramatów.