czwartek, 17 września 2020

Dziki Ląd. Ram V/Sumit Kumar

 


 Rok 1766. Wygnańcza podróż do Indii pewnego zanadto szarogęszącego się Londyńskiego wampira nie kończy się pomyślnie. Po przybyciu do Kalikatu w trymiga trafia na coś w chój niebezpiecznego, a to coś urywa mu łeb (dosłownie) i sra mu do szyi (tego nie robi, to już ja podkolorowałem dla efektu). To dość zaskakujący zwrot akcji, ale nie spoiler, bo dzieje się stosunkowo wcześnie. Niemniej to duże zaskoczenie – najwyraźniej jednak nie do końca będzie to komiks wampirzy. Ta akcja wprowadza nas w świat mocno podszyty kolonializmem, pełen orientalnych zapachów i przygaszonych barw, w których sportretowano Indie XVIII wieku, czyli krainę zamieszkałą przez większych badassów od jakichś tam zblazowanych angielskich wampirów. Są tu nie tylko elementy zaczerpnięte z grozy, ale i sceny batalistyczne, folklorystyczne motywy i opowieść o pewnym demonie, który (jak się ostatecznie zdaje) ma być w tym komiksie główną postacią. To zresztą jego maska widnieje na dość ładnie wykonanej okładce.


 


„Dziki Ląd” to bardzo dobry, mainstreamowy komiksik i mimo iż ostatecznie trudno go zakwalifikować gatunkowo, to oferuje rozrywkę na najwyższym poziomie. Z jednej strony autorzy stawiają na mocno literacką narrację – większość opowieści snuta jest za pomocą listów. Z drugiej dostajemy tu genialnie rozrysowane, pełne akcji sceny, w których twórcy udowadniają, że doskonale wiedzą, jak opowiadać za pomocą sekwencji obrazów. Należy im się medal za niebywałe zrozumienie języka komiksu i doskonałe, wybitnie sprawne korzystanie z niego. Genialnie wypadają tu zarówno sceny mające opisywać rzeczywistość, jak i dynamiczne sceny walk, od których album aż kipi.

Za warstwę literacką odpowiada gość podpisujący się jako Ram V. Pochodzi z Indii, ale mieszka w Londynie i pewnie głównie jemu zawdzięczamy kolonialny, spatynowany wydźwięk tej opowieści.




Chwilę po zorientowaniu się skąd pochodzi scenarzysta pogrzebałem w sieci, żeby sprawdzić skąd jest rysownik „Dzikiego Lądu”, bo nie byłem pewien, czy mamy do czynienia z komiksem frankofońskim (na co wskazuje kreska) czy amerykańskim (to sugeruje format). Nie zdziwiłem się w sumie, gdy okazało się, że też jest Hindusem z New Delhi. Wzorce, z których czerpie on inspiracje, prawdopodobnie osadzone są po obu stronach oceanu, ale moim zdaniem jego prace najbardziej przypadną do gustu miłośnikom mainstreamowego komiksu europejskiego. Sumit Kumar genialnie radzi sobie z rysunkami w stylu realistycznym i bez strachu nazwę go mistrzem tego fachu. A niech tam, jak już słodzę, to słodzę: to prawdopodobnie jeden z najlepszych rysowników realistycznych, o których istnieniu nigdy nie słyszeliście. Do tego dochodzą kolory. Komputerowe, nakładane przez Vittorio Astone (tak, tak – Włocha), są w swojej kategorii bardzo dobrą robotą, taką niekaleczącą nawet moich mocno wrażliwych na cyfrę oczu.

Niniejszy komiks jest wizytówką, która wręczył nam nowy wydawca na rynku – oficyna Lost in Time. „Dziki Ląd” to bardzo udany debiut, który mocno Wam polecam – z zastrzeżeniem, że ze względu na rysunki bardziej spodoba się pewnie wielbicielom frankofonów. Zapewniam jednak, przypadnie do gustu nawet tym bardzo wybrednym, bo chwaląc ten album nie pisałem swojej opinii na wyrost.

 


 

niedziela, 13 września 2020

Coś zabija dzieciaki. Tom 1. Tynion IV/Dell’Edera

 


Nie było w tym roku „Stranger Things” (chlip!), ale na pocieszenie na półki księgarskie wjechało „Coś zabija dzieciaki”, które, jak w mordę strzelił jest komiksowym klonem przeboju braci Dufferów (czyli klonem klonów. SIC!). Mamy małe miasteczko, mamy zaginione dzieciaki, zeżarte przez jakiegoś groźnego potwora, mamy też nastoletniego bohatera, chcącego spróbować powstrzymać koszmar trawiący jego prowincjonalną dziurę. Następną odkrytą przez autorów kartą jest silna postać kobieca. To łowczyni potworów, która, jak się dowiadujemy, niejedno bydle już załatwiła. I tyle. Więcej rzeczy w tym tomiku nie dostajemy.


 


„Coś zabija dzieciaki” zgarnia same hura optymistyczne opinie, ale w gruncie rzeczy nie bardzo wiadomo za co. Po lekturze stwierdzam, że to jedynie nieśmiało zarysowany wstęp. Brałbym więc dużą poprawkę na te wszystkie peany pochwalne na temat dzieła Tyniona IV i Dell’Edera. To, co dostaliśmy, to jedynie poprawnie rozpisany schemat, który niewiele różni się od setek quasi-kingowskich opowieści tego typu. Możliwe, że cała fabuła ciekawie się rozwija, ale tego oczywiście nie wiem, bo dostałem dopiero cześć pierwszą, a w niej niewiele ukazano. Tak więc sorry, ale jako recenzent nie mogę tego komiksu stawiać na piedestale czy jakoś szczególnie polecać.




Pochwalę za to rewelacyjne rysunki Dell’Edera. To komputerowa robota (za znakomite kolory odpowiada Miquel Muerto), ale wykonana z takim wyczuciem i niepowtarzalnym stylem, że klękajcie narody. Jeśli miałbym te grafy do czegoś porównać, to byłby to Tim Sale podrasowany cyfrowymi kolorami. Dla warstwy plastycznej warto sięgnąć po ten tomik.

Lubię umiarkowanie ten typ grozy, lubię rzeczy pokroju „Stranger Things”, więc dam szansę następnym tomom tej opowieści i chętnie sprawdzę, co będzie dalej. Oby nie skończyło się jak w przypadku nieszczęsnego „Palcojada”, który dużo obiecywał, a okazał się totalnym niewypałem.


 

Die. Tom 1. Fantastyczne rozczarowanie. Gillen/Hans

 


Ci, którzy czytają Arkham regularnie, pewnie pamiętają, że ja cenię sobie w fantasy komiksy znacznie bardziej niż powieści. Bo ogólnie lubię ten gatunek, wolę jednak, gdy jest podany w skondensowanej formie. Samą miłość do historii tego typu zawdzięczam jednak prawdopodobne temu, iż w późnym dzieciństwie grałem bardzo dużo w RPG. Niedawno znów spotkałem się z drużyną, z którą grywałem 20 lat temu, ale o tym opowiem może kiedy indziej. Niemniej prawdopodobnie specjalnie dla takich jak ja – grających w młodości w gry fabularne – stworzono ten komiks, bo opowiada właśnie o ludziach, którzy wracają do RPG po kilkudziesięciu latach.

Bohaterowie, podobnie jak ja, w późnym dzieciństwie cisnęli w autorski system fantasy, który wciągnął ich do świata gry (zupełnie jak w kreskówce Dungeons and Dragons) na całe dwa lata. Cudem wydostali się z RPGowej pułapki. Po kilku dekadach spotykają się ponownie, by rozegrać jeszcze jedną sesję i dokończyć sprawy, którymi nie zajęli się za pierwszym razem.



Nie będę owijał w bawełnę – podobało mi się „Die”, acz mam wrażenie, że to ten typ opowieści, w której pomysł (świat i koncepcja) był lepszy niż sama fabuła. Niemniej dostajemy solidną, dobrą pozycję, chcącą przy okazji opowiadać o czymś więcej niż typowa rozpierducha. Autorzy starają się dekonstruować, wchodzić dość głęboko zarówno w sam gatunek fantasy, jak i w gry fabularne. Chcą zastanawiać się nad rolą bohatera i postaci drugoplanowych w tego typu spektaklach. Co więcej, twórcy rozpędzili się do tego stopnia, że autor scenariusza stworzył system oparty właśnie na tym komiksie i świecie w nim opisanym. Jest w całości opublikowany w internecie, ale jeszcze do niego nie zerkałem. Podzielę się za to na pewno tym komiksem z moim mistrzem gry i może ze swoją drużyną pykniemy kiedyś w „Die”?




Warstwa graficzna, mimo iż nieco oszpecona komputerowymi kolorami, jest w ostatecznym rozrachunku bardzo udana. Nie przypominam sobie takiego stylu w żadnej opowieści fantasy, którą czytałem. To od strony estetyki zdecydowanie nie jest baśniowa opowieść. Jest mroczna i brutalna ze świetnie zobrazowanymi scenami dynamicznych walk. Prawdopodobnie miłość rysowniczki do gatunku spowodowała, że jest to coś ponad zwykłe ilustracyjne rzemiosło i osobiście bardzo doceniam jej pracę.


„Die” to dzieło ze wszech miar oryginalne, zrobione z serduchem i zdecydowanie warte polecenia. Trzeba jednak zaznaczyć, że nie dla każdego, bo to hermetyczna opowieść przeznaczona ludziom, którzy cisnęli w RPGi. Nie mam zielonego pojęcia, jak odbiorą je ludzie niezaznajomieni z tą formą rozrywki. 




środa, 2 września 2020

Globalne Pasmo. Warren Ellis

Wystarczy kilka wypełnionych komiksami lat, żeby wspomnienia o jakimś tytule się totalnie w człowieku wypaczyły. Zabierając się do ponownej lektury „Globalnego Pasma”, bez chwili zwątpienia poleciłem tytuł szacownemu właścicielowi tego bloga, nawet pomimo jego (oczywistej dla mnie) niechęci do scenarzysty. „Mało tu typowego Ellisa” – gadałem, pamiętając komiks jako raczej mało krawędziową zabawę w tajne służby. Przeczytałem, przeanalizowałem i przepraszam, nazwisko Warrena Ellisa na okładce w tym przypadku streszcza wszystko, włącznie z teoriami spiskowymi, mało subtelnym body horrorem, perwersjami i boleśnie kruchą stałością pulsu bohaterów.

 


 


Tytułowe Globalne Pasmo to licząca 1001 członków zbieranina najlepiej i najbardziej wszechstronnie wyszkolonego mięsa armatniego. Geniusze, akrobaci i specjaliści różnego rodzaju z całego świata pod przewodnictwem ultra-tajemniczej Mirandy Zero codziennie ryzykują swoje życia w zamian za szansę kopnięcia w kalendarz w heroiczny sposób. No i najwyraźniej motywuje ich też całkiem porządny hajs na koncie. A na czym polegają same zagrożenia? Głównie na tym, że ktoś coś spierdolił, najczęściej rząd albo wojsko. Konieczność wyczyszczenia gówna, które już zdążyło z impetem uderzyć w wiatrak, spada na barki ludzi mijanych przez nas codziennie na ulicach.

Tragedii w tym natężeniu schematów typowych dla Warrena Ellisa nie dostrzegam wcale. To pewnie dlatego, że „Globalne Pasmo” ma charakter luźnej antologii, zbioru całkiem niejednolitych historii powiązanych jedynie motywem międzynarodowego klubu do zadań pojebanych. W kolejnych zeszytach postaciami powracającymi pozostają prawie tylko wspomniana wyżej Miranda i Alef – robiąca za tutejszą wersję batmanowej wyroczni / punisherowego kolegi ze śmierdzącego vana. Reszta to barwna plejada osobliwości, w której ludzie całkowicie z pozoru przeciętni stają ramię w ramię z informatykami ubranymi w skórzane kubraczki sado-maso, komicznie mrocznymi mordercami i „prawdziwymi” czarodziejami. Nie przywiązujemy się do nich specjalnie, nie wsiąkami na długo w żadną narrację, więc ellisowe przesady urywają się, zanim zaczną czytelnika nawet minimalnie irytować. To idealny materiał na serial i dziwi mnie, że pomimo wielu prób adaptacja nadal nie doszła do skutku.



 W tak ograniczonych dawkach umiarkowana szokowa jazda po bandzie sprawdza się doskonale. Masakrycznie zmodyfikowane ciało superżołnierza wali nam po oczach tylko na kilku kadrach, a urwana postrzałem łapa nerdowatego terrorysty chlapie juchą jedynie podczas chwilowego występu. W efekcie, o dziwo, najważniejsze są tu ciekawe postacie i historie nakreślone na spójnym fundamencie – odwala się coś złego, Globalne Pasmo wybiera osoby najbardziej dopasowane do rodzaju wybijającego szamba i bach, rzeczony kałszkwał zostaje ogarnięty, nieświadome społeczeństwo może odetchnąć z ulgą i tylko czasem ktoś przypłaca to życiem. No dobra, tak naprawdę częstotliwość kopania w kalendarz jest tutaj ogromna.

Ta epizodyczność jest też przyczyną największych bolączek serii. Niektóre z samodzielnych zeszytów genialnie budują paranormalny klimat, inne oryginalnie nawiązują do całkiem oklepanych koszmarów foliarzy, najwyżej jeden (no, może dwa) uznałbym za mało powalające wypełniacze. Wszystkie wątki jednak urywają się trochę zbyt szybko i nawet czas doskonale wykorzystany na zapoznanie odbiorcy z postaciami okazuje się czasem o kilka stron zbyt krótkim. Najwięksi buntownicy i malkontenci mają w efekcie przekonać nas do siebie samym postanowieniem heroicznej śmierci, a o skuteczności organizacji u progu apokalipsy decyduje nieustanne przygotowanie nawet na najgorsze okoliczności. Batman wymięka przy takim poziomie wziętego z dupy przewidywania. W tym ścisku nie można się za bardzo wczuć w narrację, bo ta często urywa się w momencie szczytu swojej atrakcyjności.

Jeśli powyższe biadolenie trochę was zniechęciło, to już śpieszę z remedium. Galeria sław występujących w „Globalnym Paśmie” na ołówkach i tuszach jest naprawdę imponująca. Nawet jeśli większość z tuzów komiksowej ilustracji potraktowała ten projekt raczej po macoszemu, to wciąż album zbierający takie nazwiska pozostaje perełką. Glenn Fabry narysował brutalną sekcję z paskudnym obiektem wojskowych eksperymentów, co było wyborem doskonałym, Steve Dillon znowu nadłubał wszystkim (niezależnie od płci) identyczne ryje, a Simon Bisley całkiem nieźle wykorzystał swoją tendencję do drobiazgowego wykrzywiania rzeczywistości w chyba najbardziej zalanym ołowiem rozdziale. Lee Bermejo, jak to on ma w zwyczaju, przyszpanował szczegółowością i bogatym cieniowaniem, tak samo zresztą jak Gene Ha. Naprawdę zawiódł mnie jedynie fragment ilustrowany przez Davida Lloyda – facet za cholerę nie ogarnął kluczowej dla tej historii dynamiki ruchu, więc z jego starań wyszła pokraczna karykatura. Ten niesmak zrekompensował mi za to David Baron. Kolorystyka tego gościa, pokrywająca prawie wszystkie strony albumu, jak zwykle profesjonalnie cieszy wyczuciem chwilowych potrzeb konkretnych kadrów.



Pamiętam, że te trzy lata temu, przy pierwszej lekturze „Globalnego Pasma”, byłem naprawdę zachwycony. Zanim zacząłem zauważać pewne tendencje i zanim zorientowałem się, czego w komiksach tak naprawdę osobiście szukam, po prostu jarałem się jak debil brutalną i mroczną opowieścią o stowarzyszeniu tak tajnym, że w sumie każdy cywil kiedyś tam o nim słyszał. Teraz oczekiwania nieco mi się przebiegunowały, ale antologia Warrena Ellisa nadal jest według mnie warta uwagi – chyba że całkowicie nie znosicie autora, ten komiks tego nie zmieni. Brakuje tu trochę możliwości nacieszenia się fajowo nakreślonymi charakterami przydatnych dziwadeł, trochę za mało czasu dostajemy na poczucie na szyi tego topora nieustannie wiszącego nad normalnym życiem. Mimo to w pourywanych wątkach można znaleźć sporo całkiem zmyślnych odniesień do rzeczywistości i masę delikatnie kontrowersyjnego uroku. Jeśli dodatkowo weźmiemy pod uwagę plejadę gwiazd ilustracji zaangażowanych w projekt, „Globalne Pasmo” stanie się pozycją (przynajmniej dla mnie) wręcz obowiązkową. Trzymam kciuki za wersję serialową, może kiedyś się uda. 

Autor: Rafał Piernikowski


poniedziałek, 31 sierpnia 2020

BBPO. Piekło na ziemi. Tom 3 i 4.

 


 

 „BBPO”, poboczny cykl serii o „Hellboyu”, o którym pisałem już wiele razy (jeśli pierwszy raz o nim czytacie, to sprawdźcie blogową wyszukiwarkę), to fenomen udowadniający, że spin-off nie musi być wcale kwiatkiem do kożucha. Po przeczytaniu większości tomów wiem już na pewno – ten tytuł jest lepszy niż główna seria. Jakość opowieści widać szczególnie na tle ostatnich komiksów o Hellboyu, które są najwyżej średniakami. Natomiast „BBPO” cały czas trwa na tym samym, bardzo wysokim poziomie.



Od strony fabularnej sporo się tu jednak na przestrzeni dziewięciu tomów zmieniło. Obecnie to już nie jest „Z archiwum X” w świecie Hellboya. To historie (w konsekwencji tego, co działo się w głównym cyklu) rozgrywające się już w postapokaliptycznej scenerii, polegające głównie na brawurowym rozpierdalaniu z ciężkich karabinów Lovecraftowskich potworów, które nawiedziły ziemię. Sporo postaci ważnych dla tej serii wycofano z gry, a postawiono zamiast nich na pierwszy plan te bardziej ludzkie, niekoniecznie obdarzone spektakularnymi mocami. To niesamowicie odświeżyło serię i wydaje się znakomitym zabiegiem uwiarygodniającym to, co dzieje się na kartach opowieści.



Obecnie na rynek wypuszczane są opasłe tomiszcza z cyklu „Piekło na ziemi”. Na przestrzeni recenzowanych przeze mnie dwóch tomów zaprezentowano kilka spójnych opowieści dziejących się w tych nieciekawych dla Hellboyowego świata czasach. Trudno wskazać wyróżniające się wątki, bo wszystkie są bardzo dobre. Zaznaczę jednak, że znakomite są te historie, w których główne skrzypce gra pirokinetyczka Liz Sherman, ogarnęła ona bowiem swoje moce i niezwykle skutecznie napierdala te wszystkie straszne potwory. Bardzo fajną postacią okazała się też wprowadzona niedawno młodziutka Fenix Espejo. Starsze opowieści, to znaczy takie w stylu „Z archiwum X”, przypomina tylko jedna, ostatnia odsłona, traktująca o pewnej młodej egzorcystce – członkini biura mierzącej się z demonami w prowincjonalnej scenerii Stanów Zjednoczonych.


To niebywałe, jaką spójność udaje się zachować autorom cyklu, biorąc pod uwagę fakt, że pracuje przy nim cała armia najemnych komiksiarzy. Zmieniają się rysownicy, scenarzyści a wszystko trzyma się kupy i seria dalej pozostaje błyskotliwa. Grafików jest zbyt dużo, by wymieniać ich wszystkich z imienia i nazwiska. Powiem za to, że godnie zastępują nie tylko Mignolę, ale i Guya Davisa, dwóch najważniejszych rysowników dla świata Hellboya. To też niebywałe, bo do obu czytelnik musiał się bardzo przywiązać, a ich następcy jednak – mimo operowania zupełnie inną stylistyką, bo w recenzowanych tu dwóch tomach bardziej stawia się na realizm – dają radę dosięgnąć wysoko zawieszonej poprzeczki.


Jak wspomniałem we wstępie „BBPO” to fenomen. Powinniście sięgnąć po ten komiks, nawet jeśli nie jesteście wielkimi fanami Hellboya. Nie czytając tego cyklu dużo tracicie, bo to obecnie jedna z najlepszych serii na naszym rynku. Świadczy o tym zdecydowanie zasłużona nagroda Nowej Fantastyki dla najlepszego komiksu ubiegłego roku.

 


 



środa, 26 sierpnia 2020

Invincible. tom 8. Kirkman/Ottley.

 


 

 Ósmy tom jednego z najwspanialszych komiksów superbohaterskich, jakie przyszło mi czytać. Z początku byłem jeszcze trochę nieufny wobec serii Kirkmana (to ten panopek od „Żywych tropów”), ale obecnie, gdy jesteśmy już za półmetkiem, nie mam wątpliwości co do jakości. „Invincible” to majstersztyk, który musi stać w biblioteczce każdego szanującego się miłośnika trykotów. Powiem więcej, to jedna z najlepszych serii w historii komiksu.

Niniejszy tom oczywiście kontynuuje wątki z poprzedniej części. Wojna z Viltrum dobiegła końca. Niedobitki super rasy zagnieździły się na ziemi, by podstępnie łączyć swoje DNA z mieszkańcami naszej planety i dać szansę na odrodzenie się potęgi swojego imperium. Koalicja planet nie chce jednak na to pozwolić i postanawia zesłać na ziemię groźny wirus, który ma wybić Viltrumian do nogi. Problem w tym, że może on dotknąć również ziemian. Sytuacja ta zrodzi niesnaski między sojusznikami i nastawi przeciw sobie niegdysiejszych przyjaciół. Nie będę zdradzał, jak wszystko się potoczy, ale możecie spodziewać się jak zwykle nieoczekiwanych zwrotów akcji i sporej ilości kalesoniarskiej rozpierduchy.



Poprzedni tom „Invincible” należy do moich ulubionych z tego cyklu. O dziwo w tej odsłonie akcja nie zwalnia nawet na chwilę i szczytowy moment serii trwa. Prócz głównej fabuły mamy tu jeszcze świetny przerywnik opowiadający o Robocie i Monster Girl, który wspaniale poszerza uniwersum „Niezwyciężonego”.

Grafikami do tego tomu w większości jak zwykle zajął się Ryan Ottley (kilkakrotnie wspierany przez Cory Walkera, który jednak operuje tak podobnym stylem, że jego ingerencja jest nie do zauważenia). To totalny mistrzunio w swojej kategorii, który znakomicie łączy styl realistyczny z odrobiną cartoonu. Jego rysunki są przy tym bardzo dynamiczne, a rozpięte na całe strony sceny walk i wszelkiej rozpierduchy wypadają genialnie.

Kirkman jest znakomitym rzemieślnikiem. Z dużym powodzeniem udowadnia, że świetnie rozumie konwencję superbohaterską. Co więcej, nie ma zamiaru jej dekonstruować jak dajmy na to Alan Moore. Wiem, zawsze używam tego porównana, no ale do czego porównywać wybitne superhero, jak nie do prac Bestii z Northampton? Amerykanin po prostu wykorzystuje wszystko, co w tym nurcie najlepsze, by opowiedzieć swoją historię. Przy okazji udaje mu się omijać fabularne zbuki, którymi aż tętnią typowi przedstawiciele gatunku. Z jednej strony nie musi silić się na bycie oryginalnym, z drugiej podaje nam produkt najwyższej jakości w swojej klasie i o dziwo pozbawiony przywar trawiących typowe superhero robione dla mayorsów. Jeśli macie ochotę na dobre trykoty, koniecznie kupujcie „Invincible”, mało kto umie lepiej w te klocki niż Kirkman i Ottley.

 


 


wtorek, 18 sierpnia 2020

Might Morphin Power Rangers. Rok Drugi.

 Kolejny gościnny występ Rafała Piernikowskiego.

Będzie narzekanko, będzie trochę miłego zaskoczenia i będą drobne, stosunkowo oczywiste spoilery. Mam nadzieję, że wybaczycie mi to ostatnie, ale bądźmy szczerzy – mówimy o Power Rangers, fabuła raczej was niczym nie zaskoczy. Nie recenzowałem Roku Pierwszego, więc pojawią się tu też pewne znamiona przegryzania się z materiałem. Uniknąć tego się nie da, gdyż przy lekturze tekstów na temat poprzedniego tomu zauważyłem, że wielu kolegów recenzentów cechuje się (poza często dramatyczną potrzebą porządnej korekty) zaskakująco zróżnicowanymi opiniami na temat komiksowej edycji Sabanowskiej kopaniny. Przyczyny tych wahań są oczywiste i dotyczą także drugiego tomu.

Jak już ostrzegałem, obvious spoiler time. Rok Drugi możemy z góry podzielić na trzy sekcje fabularne. W pierwszej z nich kończymy ogarniać międzywymiarowe szambo wylane przez karykaturalnie mrocznego Lorda Drakkona. Strony zalewa zaskakująco dużo defetyzmu, jak na komiks o nastolatkach w kolorowych getrach, a na koniec raczej nie wszyscy giną straszliwą śmiercią – w końcu szybko przechodzimy do ciągu dalszego. Pora, by szambo wybiło i na naszej Ziemi. Zordon pozostaje wyeksmitowany ze swojego słoika, świat ma czelność nadal mieć jakieś problemy, a działalnością krzykliwych superbohaterów zaczyna interesować się organizacja rządowa. W międzyczasie rozgrywają się osobiste dramaty, pierwsze skrzypce gra jednak całkiem fajny motyw o przeciwdziałaniu emanacjom zła, które przecież niekoniecznie muszą pochodzić od szalonej wiedźmy z dziwacznym stanikiem. Trzecia część albumu to właściwie dodatek – trzynaście krótkich, samodzielnych opowiastek o przeróżnym charakterze. Od rzeczy hehesznych, przez takie żenujące, aż do totalnie poważnych perełek.

 



Diametralnie odmienne opinie na temat adaptacji stworzonej przez (głównie) Kyle’a Higginsa wynikają moim zdaniem z różnic w podejściu. Power Rangers można śmiało odbierać na trzy sposoby – jako opowieść o niedorzecznej drużynie wojowników osadzonych w świecie rządzącym się równie niedorzecznymi zasadami, jako komiks superbohaterski i po prostu jako (to aż brzmi śmiesznie w tym przypadku) powieść graficzną. Przy tej klasyfikacji Rok Drugi (tak samo, jak i w sumie poprzedni tom) jest zaskakująco wybitny jak na próbę wyciągnięcia sensu i głębi z absurdalnego mordobicia zrobionego przed laty po kosztach, raczej przeciętny w kategoriach trykociarstwa i przeważająco słaby w porównaniu do naprawdę ambitnej konkurencji z nurtu sci-fi. Higgins naprawdę wyciągnął z franczyzy wiele, wyeksponował jej mocne strony i dorzucił sporo sygnałów niezbędnej samoświadomości. To niestety wciąż nie wystarczyło, by wytargać ten komiks choćby odrobinę ponad przeciętność.

Fabuła muska nieśmiało patetyczne założenia, próbuje wchodzić na rejony nastoletnich okruchów życia i wrzuca Rangersów na grunty, które w karygodny sposób były zawsze pomijane. Niestety w tych ruchach zaczepnych brakuje zdecydowania, przez co są one bardzo szybko porzucane albo spychane na dalszy plan. Fundamentem historii pozostaje więc akcja, której atrakcyjność rozbija się o wciąż kretyńskie założenia tonącego w kiczu oryginału. Sukces zagubił się w ten sposób gdzieś pomiędzy dążeniem do wyciśnięcia głębi z barwnego mordobicia i całkowitą utratą tego przaśnego przerysowania, stanowiącego przecież oczywistą wartość dodaną serialu. Można było z tym zrobić więcej praktycznie pod każdym względem, ale i skopać ten komiks zdecydowanie mocniej nie byłoby wcale trudno. Rozpaczy nad zmarnowanym potencjałem jednak nie odczułem, bo zatrzymałem się w połowie drogi od znudzenia do całkowitego zaangażowania – stosunkowo zadowolony z lektury i kompletnie nieprzejęty zarazem.



Bardziej boli mnie marnotrawstwo talentów graficznych. Większość albumu jest ilustrowana przez Hendry’ego Prasetyę i Jonasa Scharfa, których rzemiosło najbardziej przywodziło mi na myśl poziom porządnych webtoonów. Zwłaszcza u tego pierwszego brakowało mi dynamiki, tak istotnej w komiksie tego typu, a architektura kadrów w żaden sposób nie usprawniała narracji. Artyści wyróżniający się na plus dostali tutaj albo tylko po jednym rozdziale w wątku głównym, albo jedną z dodatkowych historii na końcu. Warto głównie zwrócić uwagę na oszczędnie konturowane dzieła Daniela Baylissa (dopiero przy jego rysunkach można w pełni docenić piękne kolory Matta Hermsa), szokująco mroczny i unikatowy wizualnie bonus nakreślony przez Frazera Irvinga, niesamowicie miodny paździerz Jamesa Kochalki o mocno zinowym charakterze i okładki. Te ostatnie w przeważającej większości zachwycają szczegółowością, kompozycją i klimatem. Cholerna szkoda, że tej jakości zabrakło w najbardziej obszernych częściach Roku Drugiego.



Zawsze na koniec staram się jak najlepiej określić, komu bym dany komiks polecił. Oczywiście przy tytułach, które dupy mi absolutnie nie urwały, jest to trudniejsze – tym razem mam kłopot nieproporcjonalny do jakości. Teoretycznie bawiłem się całkiem dobrze (choć może trudno to wywnioskować z tej recenzji) i nadal miło mi się śledzi odmienne podejście do tego koszmarku, który nauczyliśmy się kochać z powodu ubogiej oferty telewizji w latach naszej młodości. Nie jestem jednak w stanie zagwarantować zadowolenia miłośnikom aktorskich Power Rangers, bo to zupełnie inny materiał. Nie jestem w stanie obiecać radochy fanom superbohaterszczyzny, bo tło fabularne jest do bólu niedorzeczne. Wydaje mi się jednak, że warto zaryzykować. Już sam fakt posiadania na półce dwóch obszernych tomów z napisem Might Morphin Power Rangers na grzbiecie jest dla mnie tak zaskakujący, że zrodził jakieś perwersyjne zadowolenie popkulturowe. Może to tylko moje zbieractwo, może jest w tym coś więcej, ale ja to odbieram jako niepomijalną pieczątkę dowodzącą przetrwania lat 90. – trofeum, które bardzo przykro byłoby mi pominąć. 

 Autor: Rafał  Piernikowski