środa, 17 lipca 2019

Punisher. Tom 6.




Pomyliłem się. Myślałem, że Egmont zakończy publikowanie Punisher Max wraz z dobrnięciem do finału runu Gartha Ennisa. Okazało się, iż ma zamiar dociągnąć serię do końca i przedstawić nam komiksy, które zostały opublikowane po odejściu szalonego Irlandczyka od tego tytułu. W ręce wpadł mi więc opatrzony znakomitą okładką, opasły album z numerem 6 na grzbiecie.

Tom ten napisało trzech różnych twórców, więc i jakość zebranych tu opowieści jest różna. Od znakomitych, przez przeciętne, po kiepskie. Warto już we wstępie zauważyć, że żadna z opowiedzianych w tej części historii nie wnosi nic ciekawego do rysu psychologicznego bohatera. Autorzy nie mieli ambicji kreślenia głębokiego portretu tej postaci i używają go jak napędzanego nienawiścią robota do zabijania. W rękach Ennisa Frank był jednak trochę mniej płaski, wchodził w mocniejsze interakcje z innymi postaciami. Był najzwyczajniej bardziej ludzki. 



Pierwszy do gry wkroczył Gregg Hurwitz. Zaproponowana przez niego historia nosi tytuł „Dziewczęta w białych sukienkach” i opowiada o walce Punishera z meksykańskimi porywaczami młodych kobiet. Ta część jest tylko w porządku – ani bardzo zła, ani szczególnie dobra, ot czytadło z Frankiem w roli głównej.  Na  uwagę zasługują jednak rysunki Laurence'a Campbella – są w większości wykadrowane w bardzo filmowy sposób i świetnie pasują do sensacyjnej konwencji. Drugi na scenę wchodzi Duane Swierczynski. Stworzył do tego tomu dwie historie. W pierwszej, dłuższej, zatytułowanej „Sześć godzin do zabicia” Frank zostanie naszprycowany trucizną, szantażowany i zmuszony do zabicia kilku zbirów, w tym brudnego, wysoko postawionego polityka. Po robocie ma dostać odtrutkę, ale sam od początku nie wierzy w szczęśliwy finał. Sprawy potoczą się nieoczekiwanie i jak się pewnie domyślacie Frank przeżyje. To słabsza opowieść, pełna niezbyt wiarygodnie napisanych postaci i okraszona dość przewidywalnym finałem. Druga historia Swierczynskiego to jednozeszytowy przerywnik o tym jak Frank na pełnym morzu stosuje psychologiczne tortury na trójce bandziorów. Niestety to również nic nadzwyczajnego. Rysunkami do tych części zajął się Michel Lacombe i są to typowe rzemieślnicze, realistyczne obrazki. Moim zdaniem zdecydowanie szkodzi im komputerowy kolor. Trzeci do akcji wkracza scenarzysta Victor Gischler z przebojową historią „Witajcie na bayou”. Frankowi w tej odsłonie przygód przyjdzie się zmierzyć z krwiożerczymi redneckami, rodem z „Deliverence” Johna Boormana. Opowieść jest brutalna, mocna i zabawna – czuć, że jej twórca ma wielkie cojones. To jedyny fragment tego albumu, który jakością dorównuje Punisherowi pisanemu przez Ennisa. Rysunkami do tej historii zajął się Goran Parlov i wypadają najlepiej z całego tomu. To realistyczne rzemiosło z bardzo niewielką domieszką cartoonu, świetnie współgrające z komputerowymi kolorami. To dla tej opowieści chcecie mieć ten album na półce. Ostatnią historią jest jednozeszytowy „Czarny notatnik” napisany przez tego samego scenarzystę a zilustrowany przez Jefte Palo. To tylko przerywnik, opisujący historię wtargnięcia Punishera do posiadłości pewnego gangstera, z perspektywy luksusowej callgirl. Nic nadzwyczajnego, ale miło się go czyta. Niestety rysunki Palo są kilka klas gorsze od rzemiosła Parlova. 



Punisher Max bez Ennisa to już nie to samo. Prócz jednej historii napisanej przez  Gischlera, zawartość tego tomu nie dorasta do tego, co prezentował Irlandczyk. Niemniej to dobrze, że Egmont zdecydował dociągnąć serię do końca, bo przecież zżerałaby mnie ciekawość, co do jakości części tworzonych po runie Ennisa. Teraz już znam odpowiedź. Franka Zamka nigdy za wiele, i mam nadzieję, że po zakończeniu tej serii przygody Punishera będą gościć jeszcze nie raz na naszym rynku. Do zakończenia serii pozostał jeden tom. Zdaje się, że po tym ma być run pisany przez Jasona Aarona. No cóż, czytałem go już kiedyś i o ile dobrze pamiętam podobał mi się mniej niż seria Ennisa, ale chętnie sięgnę po niego jeszcze raz.  Czekamy. 


poniedziałek, 15 lipca 2019

Promethea. Moore/Williamsa III

Z okazji polskiego wydania tomu pierwszego przypominam mój wiekowy już tekst o Promethei. 




 

"Ludzie byli - i są - zbyt płytcy i tchórzliwi, by znieść fakt przemijania wszystkiego, co żyje. Przyozdabia się go więc różowym optymizmem postępu, w który w istocie nikt nie wierzy, zasłania się literaturą, ukrywa pod powłoką ideałów, żeby tylko niczego nie widzieć. Lecz przemijanie, powstawanie i zanikanie jest formą wszystkiego, co rzeczywiste: od gwiazd, których losu nie potrafimy odgadnąć, aż do nie uformowanej masy ludzkiej na naszej planecie. Jednostkowe życie zwierzęcia, rośliny czy człowieka jest równie przemijające jak życie ludów i kultur. Każde stworzenie ulega upadkowi, każda myśl, każdy czyn, każdy wynalazek - zapomnieniu. Wszędzie wokół nas dają się odczuć zaginione dzieje wielkiego losu. Wszędzie przed naszymi oczami leżą ruiny dawnych dzieł obumarłych kultur. Dopełnieniem pychy Prometeusza sięgającego nieba, by dać ludziom boską moc, jest jego upadek."

Oswald Spengler


1. Promethea

Punktem wyjściowym, jaki obrał Moore przy tworzeniu tego komiksu, są związki superbohaterstwa i mitów. Wiele razy wspominał, że dla niego są to bardzo zbliżone tematy. Oczywiście nie jest to żadna nowość - popkultura często podpierała się tego typu motywami. Nie szukając daleko, wystarczy wspomnieć choćby Gaimanowskiego "Sandmana" czy "Thora" umieszczonego przez Stana Lee i Jacka Kirby'ego w marvelowskim uniwersum. Zamysł jest podobny - postmodernizm, czy synkretyzm kulturowy, przeradza się tu w synkretyzm mistycyzmu, bogów, okultyzmu, religii i konwencji superhero. Koncept głównej bohaterki polega jednak na tym, że nie jest ona tylko mityczną postacią - jest mitem samym w sobie. Żyjącą, upersonifikowaną historią, która za pomocą magii / kreacji odradza się, ożywa w każdym pokoleniu twórców i jako symbiont żyje w nosicielu nadając mu nadludzką moc. Ze względu na to, że tytułowa Promethea została przywołana przez artystów zajmujących się różnymi mediami, Moore demonstruje też jak działa mit w kulturze, jak się przekształca na przestrzeni wieków i, w końcu, w jakiej formie przedostał się do komiksów.

Przez dwa pierwsze wydania zbiorcze Moore oswaja czytelnika z wykreowanym przez siebie światem, próbując stworzyć pozory inteligentnej, superbohaterskiej, pulpowej serii. Przy okazji pokazuje, jak w przekonujący sposób zbudować dziś takie uniwersum. Pojawiająca się na drugim planie drużyna superbohaterów szybko staje się dla nas awatarem Fantastycznej Czwórki, a złoczyńcę przebranego za arlekina, nietrudno odczytać jako następną wariację na temat Jokera. Po kilku zeszytach czujemy się w tej serii jak w domu - jak w "Domu Pomysłów" albo jak w DC - jednak niedługo potem bohaterowie zaczynają żyć własnym życiem. Na innym poziomie możemy to oczywiście odczytać jako przykład przeszczepienia mitu. Moore udowadnia też, że nawet grając według zasad rządzących gatunkiem można być odkrywczym. Dobitnie i po raz wtóry podkreśla, że konwencja superhero jest tylko alegorią i nikogo nie więzi. Jedyną granicą jest wyobraźnia twórców.

Model fabularny "Promethei" zmienia się wraz z ostatnim zeszytem drugiego wydania zbiorczego. Przedstawiając konstrukcję wszechświata za pomocą Wielkich Arkanów Tarota Moore wprowadza swoje dzieło i świadomość czytelnika na zupełnie inne tory. Podejmuje temat transgresji na różnych poziomach; opowieści - wspomnianego przekształcania się mitów, historii zakorzenionych w kulturze, które są wciąż na nowo interpretowane; dualizmu osobowości człowieka - czytając "Prometheę" dostrzegamy, że wbrew pozorom w komiksie superbohaterskim temat ten jeszcze się nie wyczerpał; i w końcu świata - zmieniającego się podczas wkraczania w nową erę.


2. Magia w teorii i praktyce.

Pod koniec XX wieku przemysł komiksowy stał się bezpieczną kryjówką dla wszelkiej maści mistyków. Nietrudno zauważyć, że złoty okres tej tendencji zbiegł się z dojrzewaniem amerykańskiego mainstreamowego komiksu i tzw. British Invasion. Oczywiście elementy mistycyzmu były obecne wcześniej w amerykańskim komiksie - jednak były bardzo powierzchowne i postawione na chybotliwej spuściźnie pulpowych fantastów początku XX wieku (H.P. Lovecrafta, R.E. Howarda i pomniejszych) czerpiących głównie ze szczątkowych materiałów, które dostarczały im popularne wówczas publikacje Madame Bławatskiej. Europejczycy mający dużo dłuższą tradycję ezoteryczną - nie odżegnując się ani od pulpowych wzorców ani od Bławatskiej - potraktowali tematykę znacznie poważniej. Sam Alan Moore był jednym z pierwszych Brytyjczyków piszących regularnie na amerykański rynek. Pytany o magię twierdzi, że w jej tajniki wszedł stosunkowo późno, bo po czterdziestce - żartuje, że miało to się stać jego remedium na kryzys wieku średniego. Jednak czytając jego wcześniejsze prace dostrzec można, że jego wizja świata już wcześniej była jakoś zbieżna z tym, co będzie prześladować jego twórczość na przełomie wieków. Odpytywany dalej podkreśla, że dla niego magia jest nierozerwalnie związana z aktem kreacji - tworzeniem światów, historii, eksploracją mitów. "Promethea" jest fabularyzowaną manifestacją jego poglądów na ten temat. Przy czym jest równie znakomitym komiksem, jak podręcznikiem magii.

Jedna z popularnych teorii wśród badaczy Tarota mówi, że jego korzenie sięgają aż cywilizacji Egiptu i że wywodzi się od hieroglifów. Co ciekawe, wśród ludzi zajmujących się komiksem pojawia się teza, że również on pochodzi od pisma starożytnych Egipcjan. Podobnie do kart, komiks jako piktogram jest chłonny i potrafi być bardzo złożony  - łatwo przyjmuje symbole i estetyki. Jednak dziś znaki, które atakują nas zewsząd, stają się puste, zdewaluowane - klątwą ponowoczesności jest między innymi fakt, że przestały działać. We współczesnej kulturze nie tylko czytelnicy, ale i publicyści gubią się często w gąszczu cytatów i nawiązań, nie są w stanie w pełni odczytywać tego, co mówi do nich twórca, albo nadinterpretują, szukając przekazu tam, gdzie go nie ma. Mimo, że "Promethea" aż kipi od różnorakiej symboliki, to ostatecznie jest przeciwieństwem tych tendencji. Moore napełnia symbole jak kielichy w kartach Tarota - postmodernistyczna dekonstrukcja łączy się u niego zawsze z powtórną konstrukcją. Podczas lektury jest cały czas przy czytelniku i prowadzi go za rękę, tłumaczy wiele drobnych aspektów. Jego definicje kart Tarota i opisy wielu innych zagadnień - jak kabała czy thelema -  są bardzo dojrzałe i wyczerpujące. Wymagało to zapewne ogromu pracy, ale dzięki temu, (jak to zazwyczaj bywa u Moore'a) "Promethea" jest lekturą bardzo satysfakcjonującą, będącą prawdopodobnie jedną z najlepszych współczesnych publikacji z tego zakresu.

Alternatywny, silnie stechnologizowany Nowy Jork, w którym rozgrywa się akcja, jest odbiciem naszej cywilizacji na przełomie wieków. Moore zadaje pytania charakterystyczne dla tego okresu: kim jesteśmy, czym jesteśmy, dokąd zmierza ludzkość? Porusza problematykę (nadal aktualnych) lęków cywilizacyjnych jakie dotykają społeczeństwa wchodzące w nowe milenium. Nad stworzonym przez niego uniwersum zdaje się wisieć apokalipsa, co więcej sama Promethea ma przyczynić się do zniszczenia materialnego świata, ale obok niego istnieją jeszcze inne. To właśnie do jednego z nich ma przeprowadzić ludzkość. Przy okazji, Moore dochodzi do istoty sprawy, bo poruszając te tematy zmierza do koncepcji eonów Alistaira Crowleya. Świat wykreowany w "Promethei" zdaje się stać na progu Eonu Horusa - to era, w której nasza rzeczywistość ma się diametralnie przekształcić. Zmiany mają być bolesne i gwałtowne, ale są nieuchronne a ludzkość przeobrazi się jak motyl wyfruwający z poczwarki. Thelema jest tu co prawda wyeksponowana - sam Crowley pojawia się kilka razy -  ale Moore wykorzystując ten koncept szuka też stycznych z Erą Wodnika, ezoterycznym judaizmem i hinduską ideą następujących po sobie światów. Co ciekawe, rozpatrując te elementy na poziomie komiksu superbohaterskiego, dojdziemy do wniosku, że koło się zamyka - wszak owa apokalipsa to nic innego, jak swojego rodzaju reboot uniwersum.



3. Komiks w teorii i praktyce.

Ten komiks nie byłby tym, czym jest, bez grafik J.H. Williamsa III. Przede wszystkim umacniają one konwencję superhero, z którą rysownik był kojarzony i w której czuje się najlepiej. Jednak Williams III, który przed pracą z Moorem był często określany jako jeden z wielu naśladowców Jima Lee, przedostaje się w swoim rzemiośle na zupełnie inny poziom. Nawet jeśli w lwiej części to pomysły Moore'a - a warto tu zaznaczyć, że swoim grafikom oddaje on scenariusze z opisanym, a nie rozrysowanym, układem plansz  - to dla większości rysowników byłoby to niemożliwe do zrealizowania. Trzeba przyznać, że Williams III jest wybitnym rzemieślnikiem z niesamowitą wyobraźnią i umiejętnościami narracyjnymi, a współpraca z genialnym Brytyjczykiem pozwoliła rozwinąć mu skrzydła, obudzić tkwiący w nim potencjał i zacząć myśleć inaczej o formie komiksowej.

Tak jak tworzone mniej więcej w tym samym okresie "Zagubione dziewczęta" próbowały przepisywać komiks na sztukę secesji, tak "Promethea" przepisuje sztukę secesyjną na komiks. Nietrudno też dostrzec wpływ surrealizmu, ilustracji książkowej i prasowej, jak i pierwszych antycznych języków, piktogramów, hieroglifów. Autorzy wyciskają też masę narracyjnego potencjału ze sztuki sakralnej - to z jednej strony wręcz oczywiste, a z drugiej zaskakujące, że tak wielką inspiracją dla komiksiarza mogą być wielopanelowe kościelne ołtarze. Co istotne, nie jest to tylko szpanerstwo i popisywanie się erudycją. Wszystko znalazło się tu z jakiegoś powodu i ma związki z tym, co czytamy na kartach komiksu. Oczywiście ważną rolę w grafice odegrała magia, mistycyzm i sztuki plastyczne z nimi związane.

 Dzieło Moore'a i Williamsa III to dla innych twórców nieprzebrana skarbnica pomysłów i lekcja z której mogą nauczyć się bardzo wiele na temat sposobów prowadzenia narracji i języka komiksu. Autorzy wznoszą się na wyżyny inwencji i pokazują, jak wyglądałoby medium, gdyby jego rozwój nie był hamowany. Co ciekawe, sztuczki narracyjne których używają, to często rozwiązania zaczerpnięte z opowieści obrazkowych powstałych w początkach XX wieku, gdy język komiksu dopiero się rozwijał. Niektóre plansze w pierwszych tomach to wręcz dosłowne parafrazy grafik z "Little Nemo" Winsora McCaya i jego antywojennych prac propagandowych. Nie jest to jednak epigoństwo, czy tylko powrót do korzeni - cytując prace prekursorów zaczynają eksperymentować z ich sposobami narracji i wykorzystują je do celów, jakie obrał Moore.

Każdy, kto czytał "Logikomiks", zwróci zapewne uwagę na to, jak wiele rozwiązań zaczerpnęli jego twórcy z "Promethei". Nie chodzi tylko o zabiegi formalne, ale również o takie elementy, jak rozważania na temat roli słowa w historii myśli ludzkiej. Skoro "Bóg to Słowo", a jednymi z pierwszych pism i form przekazu były malunki naskalne i pisma obrazkowe, to dlaczego Bóg nie miałby się nam objawić w formie komiksu? Zbieżny jest również teren działań autorów - eksplorują niewykorzystany potencjał medium, które, sprawnie użyte, staje się znakomitym narzędziem do obrazowania pewnych idei.Wydarzenia i linia narracyjna są tu często pretekstowe. Treścią stają się grafiki same w sobie. Na jednej planszy często widzimy wydarzenia rozciągnięte na linii narracyjnej, ale dziejące się poza czasem, niezależnie od niego, czy raczej dzianie się wszystkich zdarzeń w tym samym momencie. W immaterii - świecie marzeń i w świecie astralnym - sekwencyjność często ustępuje ukazaniu wielu wydarzeń na planie totalnym. Nie pierwszy raz Moore przemyca w twórczości swoje widzenie świata związane z filozoficzną koncepcją czterowymiarowości - głoszącą, że przeszłość, teraźniejszość i przyszłość są jednakowo realne - ale chyba pierwszy próbuje opisać ją dosłownie za pomocą komiksu.


4. Prometeusz

Opowieści towarzyszą ludzkości od zarania. Dopóki Szeherezada opowiada swoje historie - dopóty trwa świat. Zaryzykuje tezę, że za naszego życia obraz medium kształtował właśnie Alan Moore. Nie zastanawialiśmy się pewnie co będzie, gdy go zabraknie - a prawda jest taka, że odwracając się od potentatów amerykańskiej branży komiksowej pozostawił po sobie pustkę. W Polsce, z racji zaległości, nie odczuwamy tego aż tak silnie, ale dewaluacja w komiksie superbohaterskim postępuje - tudzież, jak twierdzą niektórzy, jego artystyczna formuła po prostu się wyczerpała. Dla Moore'a "Promethea" stała się pewnym sposobem na wskazanie czego w komiksie brakuje i zdaje się dobitnie mówić, że należałoby zrewidować myślenie o formie komiksowej, jakie jest dziś zakorzenione w mainstreamie. Jest jednak pewna cena, jaką artysta musi zapłacić, gdy wywraca medium do góry nogami jak Wisielca na karcie Tarota - tu nie ma miejsca na branie jeńców. W "Promethei" ta forma wyrazu stała się skomplikowana, hermetyczna, wymagająca - niezwykle trudna w odbiorze nie tylko dla laika, ale i dla człowieka obytego z komiksem. Jednak czytelnik który da mu się zabrać ma szansę na przeżycie katharsis. Katharsis, które powinno  dotknąć również mainstreamowe oblicze medium. No cóż, jakby nie patrzeć, to Moore już raz je zreformował  - pisząc "Watchmen" w drugiej połowie lat osiemdziesiątych. Tym razem niestety nie poszły za nim rzesze komiksowych twórców. Kres wydawnictwa ABC, którego "Promethea" była jedną ze sztandarowych serii, kończy pewną epokę w komiksie superbohaterskim - tak jak "Czas Apokalipsy" kończył epokę świetności amerykańskiego kina autorskiego.

środa, 10 lipca 2019

Łasuch. Tom 3. Lemire/Kindt



Lemire to świetny, uznany twórca, który zaczynał na polu komiksu niezależnego, gdzie odnosił spore sukcesy. W końcu z bardzo dobrym skutkiem zaczął pisać dla dużych, komercyjnych wydawnictw, nie tracąc przy tym swojej charakterystycznej wrażliwości. Na naszym rynku jest obecnie wysyp serii tworzonych przez niego. Nie ogarniam wszystkich. Czytam tylko „Czarnego Młota” i właśnie „Łasucha”, do którego Lemire nie tylko tworzy scenariusz, ale też go rysuje.

O serii tej pisałem już dwa razy, więc jeśli nie mieliście jeszcze przyjemności jej czytać, to najpierw odsyłam Was do poprzednich tekstów: klik, klik. To już ostatni tom post-apokaliptycznej opowieści traktującej o losach Gusa – chłopca z jelenimi rogami i Toma Jeparda, byłego hokeisty, przemierzających razem zrujnowaną Amerykę, której populacja została zdziesiątkowana przez tajemniczą chorobę. Prócz globalnej zagłady na świecie zaczęły się masowo rodzić hybrydy – pół ludzie, pół zwierzęta. W tym albumie nie tylko dostajemy odpowiedzi na postawione wcześniej pytania, ale też wspaniałą, kilkuzeszytową retrospekcję opowiadającą o pewnej wyprawie ratunkowej na mroźną Alaskę w 1910 roku (akurat do tego przerywnika rysunki stworzył Matt Kindt). Jako że jestem fanem historii osadzonych w konwencji mroźnego piekła, to ta część albumu jest moją ulubioną i przyćmiła w moich oczach finał „Łasucha”, który niestety trochę zawiódł moje oczekiwania. 



Ogólnie bardzo lubię opowieść o chłopcu jelonku, ale komiks ten nie jest niestety idealny. Nie chodzi mi o warstwę fabularną, bo ta jest si. Lemire w tym tomie bardzo nieładnie poszedł w pewnym momencie na skróty i mocno posunął do przodu akcję warstwą literacką, dając do ścian tekstu pojedyncze obrazy – wyszło coś na kształt picturebooka. Robił już tak wcześniej, ale tym razem naprawdę nie wypadało. Zdaje się, że śpieszno mu było do zakończenia tej opowieści, no i wyszło moim zdaniem nie do końca fair wobec czytelnika liczącego na normalne rozwijanie akcji. Trzeba bowiem przyznać, że rozbudowywanie rysów psychologicznych bohaterów i ich relacji między sobą było główną zaletą „Łasucha”. Użycie tego zabiegu w warstwie narracyjnej jest najzwyczajniej pójściem na łatwiznę i szczerze powiedziawszy mam autorowi ten zabieg za złe. 



Autorskie rysunki Lemire, bardzo odmienne od tego co obecnie króluje w mainstreamie, są świetne, acz bardzo specyficzne i nie każdemu pewnie przypadną do gustu. Mi warstwa graficzna bardzo się podoba. W jednym z zebranych tu zeszytów fragment sekwencji snu pokolorowany jest akwarelą i wypada naprawdę obłędnie. Widząc jaki efekt uzyskano pożałowałem, że całość nie jest tak zobrazowana.

Lemire to zdolny twórca i mimo iż jestem nieco zawiedziony finałem, to dalej cenię tą serię. To nie jest najlepsze co ten autor stworzył, ale wciąż dobra, chwytająca za serce opowieść. Reklamowana była jako „Mad Max z rogami”, niemniej określenie to zdecydowanie do niej nie pasuje. Znajdziemy tu zupełnie inne emocje niż w typowym, komercyjnym postapo, bo Lemire to wrażliwa bestia, która pisze dość ckliwe historie i tylko dla niepoznaki ubiera je w gatunkowy sztafaż. 



Spider-Man. Tod McFarlane




Ponad pół dekady temu sprzedałem swoją  kolekcję zeszytów o Spider-Manie. Jednak w ostatnim czasie, za sprawą Egmontu, mój zbiór komiksów o Pajęczaku rośnie. Na półce pojawiła się seria pisana przez Bendisa (niedługo 4 tom!), a teraz wjechał na nią klasyczny run Toda McFarlane, który sto lat temu wydawany był już u nas przez TM-Semic.

Sięgałem po ten komiks z pewnymi obawami. Bałem się, że się zestarzał i dostanę jakąś niestrawną ramotę z lat 90. Nic bardziej mylnego. McFarlane jest mistrzem komiksu i mimo młodego wieku (tworząc te zeszyty był jeszcze przed trzydziestką) dobrze rozumiał o co chodzi w tej zabawie. Nawet dziś, gdy wielu odbiorców na hasło „super-bohaterski komiks z lat 90” reaguje alergicznie, jego rysunki robią wrażenie i zapewniam, że przetrwały próbę czasu. Nie chodzi tylko o charakterystyczną krechę, ale też o kompozycje plansz, niebanalne kadrowanie i wybitną (tak, tak hejterzy, to jest wybitna robota) narrację obrazem. Do tego dochodzi świetne zrozumienie pracy z tekstem – wbrew pozorom warstwa literacka jest tu gęsta i stoi na wysokim poziomie.



Sercem tego opasłego tomiszcza są dwie historie. Pierwsza to „Udręka” (znana u nas z semickiego wydania jako „Torment”), opowiadająca o starciu Spider-Mana z wiedźmą, która za pomocą magii voodoo kontroluje jego przeciwnika Lizarda. Druga, „Spojrzenia”, traktuje o niewyjaśnionych zabójstwach, o które podejrzewa się Wielką Stopę. Opisując ten album wszyscy bardzo podkreślają to, że fabuły są proste, a chwalą tylko rysunki Toda. Owszem, wszystko to pisane było po to, żeby chłopak sobie efektownie porysował, ale według mnie są to bardzo dobrze nakreślone opowieści. Co ciekawe obie mają w sobie duży pierwiastek horroru, co czyni z nich bardzo wyróżniające się historie w spiderwersum. McFarlane bardzo skutecznie buduje atmosferę niepokoju dzięki nietypowemu kadrowaniu (często szatkuje planszę wąskimi kadrami) i genialnie rysuje złowrogich przeciwników Pająka. W głowy swoich bohaterów wkłada pełne obaw i cierpienia (tak jest na przykład w przypadku „Udręki”) myśli, które znakomicie podkreślają gęste, ekspresyjne grafiki. To nie jest radosna rozpierducha, jaką często serwują nam twórcy komiksów superbohaterskich. To mroczne opowieści, które zostały rozrysowane z genialnym poczuciem rytmu w sekwencyjności. 



Oczywiście, mogą się znaleźć odbiorcy, którzy zupełnie nie kupią stylu McFarlane'a. Jego prezentacja Pajęczaka w dziwacznych pozach może nawet zirytować odbiorcę, jednak ja kupuję tę koncepcję z całym dobrodziejstwem inwentarza. Myślę, że albo je się pokocha, albo znienawidzi, ale w żadnym wypadku nie można obok nich przejść obojętnie.

Okres pracy McFarlane nad Spider-Manem to bardzo dobry moment dla komiksów o Pajęczaku.  Historie te uczyniły z autora prawdziwą gwiazdę i osobę, z którą należy się liczyć – obecnie taki status dla komiksiarza jest nie do pomyślenia. Sięgnąć po ten zbiór powinni nie tylko miłośnicy superbohaterów, a każdy kto interesuje się historią komiksu. Wszak chwilę po publikacji tej serii McFarlane zmieni oblicze amerykańskiego rynku opowieści obrazkowych, zakładając słynne dziś niezależne wydawnictwo Image, pod którego szyldem będzie tworzył swoją flagową serię „Spawn”. Może to dobry moment, by polscy wydawcy wrócili również do tego tytułu?



Invincible. Tom 4. Kirkman/Ottley




Przez znakomitą ofertę Egmontu sięgam coraz częściej po komiksy superbohaterskie. Jedną z moich ulubionych aktualnie wychodzących serii tego typu jest „Invnicible”, którego 4 tom właśnie zawitał na księgarskie półki.

Komiks pisany przez Roberta Kirkmana jest opowieścią o pewnym nastolatku, Marku Greysonie, który odkrywa w sobie supermoce. Nie jest to dla niego zaskoczeniem, bowiem jego ojciec jest jednym z najsilniejszych superbohaterów na świecie (znanym jako Omni-man) i przygotowywał syna na nadejście takiego dnia. Niestety, tato Greysona w dość nieprzyjemnych okolicznościach (nie mogę wam zdradzić dlaczego, byłby to spoiler) musi opuścić Ziemię. Mark przejmuje więc po nim schedę i zaczyna pracować dla amerykańskiego rządu, wykonując przy tym brudną, krwawą, superbohaterską robotę. To tylko początek intrygi, która z każdym tomem staje się jeszcze ciekawsza, bo postacie w niej występujące interesująco ewoluują. Zresztą to właśnie talent do zarysowywania ciekawych charakterów jest jednym z największych atrybutów warsztatu tego scenarzysty. 



To niebywałe jak Kirkman podszedł do konwencji komiksów o facetach w rajtuzach. Musi ją świetnie rozumieć, bo bardzo umiejętnie pokradł Marvelowi i DC najlepsze elementy z ich liczących dziesiątki lat serii i sklecił komiks pozbawiony wad oryginałów. Nie ma tu patosu, nadęcia i pseudointelektualnych treści. Jest za to czysta radość płynąca z opowiadania historii o superbohaterze. Znakomicie dawkowane są też wątki związane z życiem prywatnym Marka, które czynią z tej warstwy integralną część historii o ratowaniu świata. Na tym poziomie to komiks podobny do Spider-mana, więc wszyscy, zaczytujący się w młodości przygodami Pajęczaka, i tęskniący za pożenieniem nastoletnich dram z superhero powinni zainteresować się tą serią.



Bardzo istotnym elementem, dzięki któremu „Invincible” czyta się tak dobrze, są rysunki Ryana Ottleya. Postacie szkicowane przez niego są nieco cartoonowe, a sceny akcji niezwykle dynamiczne, co idealnie pasuje do historii Kirkmana. Pod jego ołówkiem wszelkie rozpierduchy wyglądają bardzo spektakularnie i mimo krzykliwych kolorów, którymi okraszono te rysunki zakochałem się w jego rzemiośle. Warto tutaj zaznaczyć, że seria Kirkmana nie jest jednak komiksem kierowanym do dzieciaków, bo to dość krwawa, pełna przemocy opowieść, mimo pewnej dozy cartoonowości ostatecznie zilustrowana dość realistycznie.

Jeśli nie mieliście jeszcze okazji przeczytać „Invincible” to koniecznie sięgnijcie po tom pierwszy. Zresztą bierzcie od razu wszystkie dostępne części, bo gwarantuję, że historia Marka Greysona, znanego również jako Invincible, wciąga jak ruchome piaski. Nie będziecie zawiedzeni. 


Palcojad. Tom 2. Williamson/Henderson



Seria z katalogu Image, niezależnego amerykańskiego wydawnictwa które dostarcza nam głównie autorskie komiksy dla dorosłych. To ponoć głośny na zachodzie horror, podobno bardzo dobry w swoim gatunku. Rozprawmy się szybko z tą opinią.

„Palcojad” to opowieść o mieście, z którego pochodzi najwięcej seryjnych morderców na świecie, w tym tytułowy. Ów seryjniak swoim znakiem rozpoznawczym uczynił obżeranie swoim ofiarom paznokci, stąd pseudonim. Mimo iż bohaterów w tym dramacie jest kilku, to właśnie on jest centralną postacią historii. Zabijał i jest kawałem pojebanego psychola. Udało mu się jednak uniknąć więzienia i przy okazji stać się specjalistą od seryjnych morderców pochodzących z jego małego miasta. W drugim tomie pomaga agentowi FBI i lokalnej pani szeryf rozwiązać tajemnicę tej miejscowości. A przynajmniej tak powinno być, bo w rzeczywistości cała opowieść drepcze w miejscu nie posuwając się do przodu nawet o milimetr. Mamy tu jakieś tunele pod miastem, nowego seryjnego mordercę wykańczającego ludzi pochodzących ze wspomnianego miasteczka, a główna zagadka w efekcie schodzi na dalszy plan. Jest trochę tak, jakby seria musiała trwać, ale nic nowego z niej nie wynika. Kompletnie nie kupuję tego, co działo się w tym albumie i szczerze powiedziawszy już zapomniałem jego zawartość. 



Nie zachwycałem się pierwszym tomem „Palcojada”, ale nie był to strasznie zły komiks i kierowany ciekawością dałem się namówić na przeczytanie dwójki. Niepotrzebnie obdarzyłem twórców kredytem zaufania. Drugi album jest słabszy od pierwszego. Zupełnie nie wiem skąd na zachodzie zachwyty nad tą serią. To tylko świadczy o tym, że źle z horrorowymi komiksami i trzeba uczciwie stwierdzić - wartych uwagi albumów z tego gatunku jest bardzo mało. Scenariusz nie wykraczający poza poziom kiepskiego slashera spływa po mnie jak po kaczce, a i koszmarne rysunki nie pomagają mi wystawić tej serii pozytywnej oceny. 



Bardzo trudno mi szukać plusów w tej opowieści. Chyba jednym z niewielu jest to, że narracja jest całkiem w porządku i twórcy potrafią opowiadać obrazem. Zdarzyło się tu też kilka ciekawie zakomponowanych plansz. Ten komiks bywa porównywany do „Miasteczka Twin Peaks” Davida Lyncha. Możliwe więc, iż twórcom udało się wykreować podobną atmosferę, ale ja przyznam, że mnie nie udało im się kupić, a przecież bardzo lubię dobre historie z Redneckowa.

Tylko resztki przyzwoitości nie pozwalają mi na użycie większej ilości przekleństw w tym tekście. Zapewniam jednak, że nie będę miał dla „Palcojada” więcej litości i nie przeczytam trzeciego tomu. Zmarnowałem dość czasu na tą serię. To jest nie tylko zły, ale i do bólu nudny komiks, który nie sprawił mi zupełnie przyjemności. Nie ma w nim też ni krzty szaleństwa, a to powinno cechować dobrą opowieść o seryjnych mordercach. 


poniedziałek, 8 lipca 2019

Stranger Things. Sezon 3


(...)To dlatego znajdziemy tu zarówno nawiązania do klasycznych już adaptacji książek Stephena Kinga („Carrie”, „Lśnienie”, „Stand by me”, „To”), dzieł Stephena Spielberga (szczególnie „Bliskie spotkania trzeciego stopnia” i „ET”, ale też „Szczęki”), „Goonies” Richarda Donnera, a nawet słynnego anime „Akira” Katsuhiro Ōtomo. Wszystko zostało wymieszane, doprawione muzyką, której nie powstydziłoby się John Carpenter, czy Tangerine Dream z najlepszego okresu, co uczyniło z serialu bardzo udany postmodernistyczny remiks. Od pierwszych dźwięków elektronicznej muzyki, akompaniującej pojawiającemu się na ekranie neonowo-czerwonemu logo, czujemy ciarki i wiemy, że za chwilę zobaczymy coś niezwykłego.(...)

DO PRZECZYTANIA CAŁEGO TEKSTU ZAPRASZAM NA MORTAL>>>>